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./00010 Feedback & Verbesserungsvorschläge/00037 Unnütze Unterklassenspells – Gamigo Champions of Regnum Forum Archiv – cor-forum.de

./00010 Feedback & Verbesserungsvorschläge/00037 Unnütze Unterklassenspells

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Hi. Da das Skillsystem vieler Klassen sehr eintönig ist, sollte man manche Spells verändern. Hier ein paar Vorschläge. Wir können darüber diskutieren und evtl. wird ja auch was weitergeleitet. Hexer Zerbrechlichkeit Ein Spell der den physischen Widerstand des Gegners minimiert. Quasi ein Anti-Spell zu Schildwand, Körperliche Wand und Ekstase. Momentan nur verwendet um Bosse zu töten. Vorschlag... * Cooldown 60 Sekunden in 30 Sekunden ändern. * -25% Physischwiderstand in 30 ändern. * 1 -> 6%, 2 -> 12%, 3 -> 18%, 4 -> 24%, 5 -> 30%. Um körperliche Wand auszugleichen. Versteinerte Hände Ein Spell um die Angriffsgeschwindigkeit zu senken. Viel zu schwach! 60 Sekunden CD und 35 Sekunden Dauer. Jede Minute einem Barb geben, der nach 3 Sekunden MV kriegt, halte ich für schwach. Das dauert alles viel zu lange und sollte sich im Spielfluss deutlich verschnellern. Vorschlag... * Cooldown: 60 Sekunden in 30 Sekunden ändern. * Dauer von 35 Sekunden in 25 ändern. Stalagmit Ein Damagespell. Auch viel zu schwach. Mit sowas bringt man immer Eis in Verbindung. Vorschlag... * Castzeit von 2,5 Sekunden in 1,5 Sekunden ändern. * Damage leicht erhöhen. Statt 600-800 Durchbohr -> 350-450 Durchbohr, 350-450 Eis Sadistischer Wächter Ein Debuff ohne wirklichen Sinn. Gegner widersteht nix mehr. Wow. Vorher 3,3% und danach 0. Na das lohnt sich ja ... nicht. Vorschlag... * Entweder Cooldown drastisch senken, 60->20 * Oder zusätzlich Blockchance -100% und Ausweichchance -100% geben. Magmaexplosion Damage und Tickerspell, zu schwach. Vorschlag... * Damage erhöhen von 30/s auf 50/s * Cooldown 30 -> 25 Sekunden senken Barbar Wirbelwind Damage zu schwach, Cooldown zu hoch. Idee gut. Vorschlag... * Waffenschaden mit einfließen lassen oder drastisch Damage erhöhen. * Wenn das erste nicht, dann Cooldown senken von 180 Sekunden auf 75 Sekunden. Destabilisieren Völlig nutzlos. Vorschlag... * Gegner Widerstand Schaden -20%, statt Malus Ausweich lieber gegnerische Def senken. 1 -> 4% / 2 -> 8% / 3 -> 12% / 4 ->16% / 5 -> 20% * Cooldown 15 -> 30 Sekunden * Dauer 10 Sekunden Einschüchternde Bedrohung Völlig nutzlos. Vorschlag... * Ähnlich wie Sadistische Wächter. Also zusätzlich zum Ausweichchance Malus noch Widersteh und Block Malus -80%. * Reichweite von 8 auf 12 erhöhen. WM Heroischer Schuss Ganz gut, aber noch zu schwach... Vorschlag... * Dauer von 5 auf 10 Sekunden erhöhen. Ritter Ätherischer Mantel Ganz gut, aber würde ich ändern. Vorschlag... * Cooldown von 120 auf 60 Sekunden ändern. * Statt 30% Magisch lieber 10% Magisch und 10% Physisch Hohn Leider nutzlos im Pvp / RvR. Vorschlag... * Nutzen für PVE behalten. * Auf Gegner: Gegner kann 3 Sekunden sein Ziel nicht wechseln und ist gezwungen den Ritter im Klick zu lassen. (Aggrospell) * Reichweite 25 auf 15 ändern Beschi Versetzte Silhouette Als Beschwörer nen Debuff? Irgendwie am Sinn vorbei. Vorschlag... * Wieder zum Buff machen * Cooldown von 80 auf 40 senken Große Heilung Cooldown VIEL zu hoch, ansonsten guter Spell. * Cooldown von 120 Sekunden auf 60 ändern. * Manakosten von 500 auf 350 ändern. Jäger Getarnter Leichnam An sich eher unnütz, aber Effekt ist ganz nett. Vorschlag... * Cooldown von 60 auf 20 ändern * Reichweite von 2,5 auf 10 erhöhen. Ein Jäger ist kein Nahkämpfer und sollte zum Toten hinrennen (mitten im Kampf total sinnentfremded?) Schütze Fluch des Zyklopen Zu wenig Damage für den eher schlechten Effekt. Vorschlag... * -33% Gegnerkritchance ändern in -20% Gegner Angriffsreichweite (Einen solchen Debuff gibt es nicht, sollte aber mal versucht werden) * Cooldown senken von 52 in 30 * Dauer senken von 30 in 15 Fokus Zu schwach. Vorschlag... * Effekt von 50% Gegner Spellresistenz ändern in Gegner Spellresistenz -80%, Gegner Blockchance -80%, Gegner Ausweichchance -80% * Effekt von eigener Bewegungsgeschwindigkeit -5% ändern auf -8%. (Zinnenspell wie Killerinstinkt) Ignis Scroch Zu schwach. Vorschlag... * Waffenschaden 80% hinzufügen, um Nadelknall näher zu kommen. Joa wie gesagt, alles Vorschläge. Könnt ja eure Meinungen dazu schreiben und so. Bla.
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Gegen eine Verbesserung von Regnum!
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----------------- **Quoted from "Flo"** Jäger Getarnter Leichnam An sich eher unnütz, aber Effekt ist ganz nett. Vorschlag... * Cooldown von 60 auf 20 ändern * Reichweite von 2,5 auf 10 erhöhen. Ein Jäger ist kein Nahkämpfer und sollte zum Toten hinrennen (mitten im Kampf total sinnentfremded? ----------------- Du willst doch net den besten Jägerspell abändern! Den kann man auch im Tarn wirken, der brauch keine rw :D ----------------- **Quoted from "TryHarder"** Gegen eine Verbesserung von Regnum! ----------------- :thumbup: Ma im Ernst: Generell gute Vorschläge aber ich würde es mir nochmal gut überlegen so viele AoEs jetzt noch zu Buffen. Die, die wir haben sind jetzt schon stark genug. Zum Hex Ticker, vor allem beim Hexer sollten dringend überarbeitet werden, viele zu stark einige zu schwach und auf Ritter und durchgebuffte Barbs z.B. bringen sie wiederrum zu wenig. (Hex kenn ich mich net aus aber so vom hörensagen her :D ) Zum Barb Der Wirbelwind ist eindeutig zu schwach für den letzten Spell im Skillbaum allerdings macht der barb auch ohne Dmgaura genug Dmg :D Den WMspell find ich auch ziemlich nutzlos :D Ritter Hohn find ich ne gute Idee, mal was neues, müsst man schaun wie sich das auswirkt. Beschi Große Heilung hat zu hohen Cd! Jäger s.o. Schütze Fluch des Zyklopen: bitte nicht, der Schütze hat auch so schon genug rw :thumbdown: , sowas würd ich vielleicht nem Hexer geben. Ignus scortch: Erstmal übersetzen und dann brauch der Schütze nicht noch mehr DMG :pinch:
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----------------- **Quoted from "Redo"** Du willst doch net den besten Jägerspell abändern! Den kann man auch im Tarn wirken, der brauch keine rw :D ----------------- Jein. Du hast schon recht, allerdings muss man dazu immer im Tarn sein und kann sonst NICHT aktiv am Kampfgeschehen teilnehmen. Es macht überhaupt keinen Sinn aller 2 Minuten in den Tarn gehen zu können und dann einen Toten zu tarnen. Das bremst den Spielfluss, wovon NGD eig weg will (?) ----------------- **Quoted from "Redo"** Ma im Ernst: Generell gute Vorschläge aber ich würde es mir nochmal gut überlegen so viele AoEs jetzt noch zu Buffen. Die, die wir haben sind jetzt schon stark genug. Zum Hex Ticker, vor allem beim Hexer sollten dringend überarbeitet werden, viele zu stark einige zu schwach und auf Ritter und durchgebuffte Barbs z.B. bringen sie wiederrum zu wenig. (Hex kenn ich mich net aus aber so vom hörensagen her :D ) Zum Barb Der Wirbelwind ist eindeutig zu schwach für den letzten Spell im Skillbaum allerdings macht der barb auch ohne Dmgaura genug Dmg :D Den WMspell find ich auch ziemlich nutzlos :D Ritter Hohn find ich ne gute Idee, mal was neues, müsst man schaun wie sich das auswirkt. Beschi Große Heilung hat zu hohen Cd! Jäger s.o. Schütze Fluch des Zyklopen: bitte nicht, der Schütze hat auch so schon genug rw :thumbdown: , sowas würd ich vielleicht nem Hexer geben. Ignus scortch: Erstmal übersetzen und dann brauch der Schütze nicht noch mehr DMG :pinch: ----------------- Hexer: ja Schütze: Ignis dingsbumskeks ist aber ein Nahkampfspell, heißt der Schütze müsste auf <10 RW ran. Das sollte schon bisschen mehr Schaden machen als jetzt, ein Feuerregen aus 50 Metern 1000 Dmg ist dagegen nicht legitim. Und Fluch des Zyklopen für Hexer, geb ich dir teilweise Recht. Das Ding is wenn der Hexer es hätte, würde er trotztdem nicht rankommen. Man gibt ja dem Schützen auch nicht mehr RW, sondern dem Schützen einen Spell um RW des Gegners zu minimieren. Es nützt also so oder so nur gegen Bogis. Und da die genug haben, finde ich einen Debuff dieser Art dringend erforderlich.
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Find die Ideen top und hab da nix zu beanstanden. So ne Wirkweise wie oben beschrieben für Hohn wünsch ich mir eh schon ne halbe Ewigkeit. Gibts in anderen Spielen ja auch zu Genüge und würde das taktische Spielen doch sehr verbessern. Was könnt man Healbeschis damit gut ärgern, wenn die dadurch ihre Leute net in den Klick bekommen würden xD
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Eine Frage zum Verständnis, wie wirkt Sadistischer Wächter, wenn vorher/ nachher der Ritter/ Bogi im Präzisen Block/ SdW ist? Finde sonst die Änderungen sinnvoll, nur macht der Barb mit Aes genug schaden, auch wenn nur alle 3 Minuten und braucht dann nicht noch zusätzlich Flächenschaden machen. Obwohl sich ja dann die Ringe mit -Flächenschaden fast lohnen würden :D MfG Trini
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----------------- **Quoted from "Cyclohexer"** Eine Frage zum Verständnis, wie wirkt Sadistischer Wächter, wenn vorher/ nachher der Ritter/ Bogi im Präzisen Block/ SdW ist? Finde sonst die Änderungen sinnvoll, nur macht der Barb mit Aes genug schaden, auch wenn nur alle 3 Minuten und braucht dann nicht noch zusätzlich Flächenschaden machen. Obwohl sich ja dann die Ringe mit -Flächenschaden fast lohnen würden :D MfG Trini ----------------- Sadistische Wächter bleibt bestehen, aber in der Zeit von präzisem oder sotw ist man dennoch immun, danach wieder nich. Die Flächenschaden Ringe geben aber Nahkampfschadensreduktion, hat Gamigo nur excellent übersetzt :D