Hi.
Da das Skillsystem vieler Klassen sehr eintönig ist, sollte man manche Spells
verändern. Hier ein paar Vorschläge. Wir können darüber diskutieren und evtl.
wird ja auch was weitergeleitet.
Hexer
Zerbrechlichkeit
Ein Spell der den physischen Widerstand des Gegners minimiert. Quasi ein
Anti-Spell zu Schildwand, Körperliche Wand und Ekstase. Momentan nur verwendet
um Bosse zu töten. Vorschlag...
* Cooldown 60 Sekunden in 30 Sekunden ändern.
* -25% Physischwiderstand in 30 ändern.
* 1 -> 6%, 2 -> 12%, 3 -> 18%, 4 -> 24%, 5 -> 30%. Um körperliche Wand
auszugleichen.
Versteinerte Hände
Ein Spell um die Angriffsgeschwindigkeit zu senken. Viel zu schwach! 60 Sekunden
CD und 35 Sekunden Dauer. Jede Minute einem Barb geben, der nach 3 Sekunden MV
kriegt, halte ich für schwach. Das dauert alles viel zu lange und sollte sich im
Spielfluss deutlich verschnellern. Vorschlag...
* Cooldown: 60 Sekunden in 30 Sekunden ändern.
* Dauer von 35 Sekunden in 25 ändern.
Stalagmit
Ein Damagespell. Auch viel zu schwach. Mit sowas bringt man immer Eis in
Verbindung. Vorschlag...
* Castzeit von 2,5 Sekunden in 1,5 Sekunden ändern.
* Damage leicht erhöhen. Statt 600-800 Durchbohr -> 350-450 Durchbohr, 350-450
Eis
Sadistischer Wächter
Ein Debuff ohne wirklichen Sinn. Gegner widersteht nix mehr. Wow. Vorher 3,3%
und danach 0. Na das lohnt sich ja ... nicht. Vorschlag...
* Entweder Cooldown drastisch senken, 60->20
* Oder zusätzlich Blockchance -100% und Ausweichchance -100% geben.
Magmaexplosion
Damage und Tickerspell, zu schwach. Vorschlag...
* Damage erhöhen von 30/s auf 50/s
* Cooldown 30 -> 25 Sekunden senken
Barbar
Wirbelwind
Damage zu schwach, Cooldown zu hoch. Idee gut. Vorschlag...
* Waffenschaden mit einfließen lassen oder drastisch Damage erhöhen.
* Wenn das erste nicht, dann Cooldown senken von 180 Sekunden auf 75 Sekunden.
Destabilisieren
Völlig nutzlos. Vorschlag...
* Gegner Widerstand Schaden -20%, statt Malus Ausweich lieber gegnerische Def
senken. 1 -> 4% / 2 -> 8% / 3 -> 12% / 4 ->16% / 5 -> 20%
* Cooldown 15 -> 30 Sekunden
* Dauer 10 Sekunden
Einschüchternde Bedrohung
Völlig nutzlos. Vorschlag...
* Ähnlich wie Sadistische Wächter. Also zusätzlich zum Ausweichchance Malus
noch Widersteh und Block Malus -80%.
* Reichweite von 8 auf 12 erhöhen.
WM Heroischer Schuss
Ganz gut, aber noch zu schwach... Vorschlag...
* Dauer von 5 auf 10 Sekunden erhöhen.
Ritter
Ätherischer Mantel
Ganz gut, aber würde ich ändern. Vorschlag...
* Cooldown von 120 auf 60 Sekunden ändern.
* Statt 30% Magisch lieber 10% Magisch und 10% Physisch
Hohn
Leider nutzlos im Pvp / RvR. Vorschlag...
* Nutzen für PVE behalten.
* Auf Gegner: Gegner kann 3 Sekunden sein Ziel nicht wechseln und ist gezwungen
den Ritter im Klick zu lassen. (Aggrospell)
* Reichweite 25 auf 15 ändern
Beschi
Versetzte Silhouette
Als Beschwörer nen Debuff? Irgendwie am Sinn vorbei. Vorschlag...
* Wieder zum Buff machen
* Cooldown von 80 auf 40 senken
Große Heilung
Cooldown VIEL zu hoch, ansonsten guter Spell.
* Cooldown von 120 Sekunden auf 60 ändern.
* Manakosten von 500 auf 350 ändern.
Jäger
Getarnter Leichnam
An sich eher unnütz, aber Effekt ist ganz nett. Vorschlag...
* Cooldown von 60 auf 20 ändern
* Reichweite von 2,5 auf 10 erhöhen. Ein Jäger ist kein Nahkämpfer und sollte
zum Toten hinrennen (mitten im Kampf total sinnentfremded?)
Schütze
Fluch des Zyklopen
Zu wenig Damage für den eher schlechten Effekt. Vorschlag...
* -33% Gegnerkritchance ändern in -20% Gegner Angriffsreichweite (Einen solchen
Debuff gibt es nicht, sollte aber mal versucht werden)
* Cooldown senken von 52 in 30
* Dauer senken von 30 in 15
Fokus
Zu schwach. Vorschlag...
* Effekt von 50% Gegner Spellresistenz ändern in Gegner Spellresistenz -80%,
Gegner Blockchance -80%, Gegner Ausweichchance -80%
* Effekt von eigener Bewegungsgeschwindigkeit -5% ändern auf -8%. (Zinnenspell
wie Killerinstinkt)
Ignis Scroch
Zu schwach. Vorschlag...
* Waffenschaden 80% hinzufügen, um Nadelknall näher zu kommen.
Joa wie gesagt, alles Vorschläge. Könnt ja eure Meinungen dazu schreiben und so.
Bla.
./00010 Feedback & Verbesserungsvorschläge/00037 Unnütze Unterklassenspells
Gegen eine Verbesserung von Regnum!
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**Quoted from "Flo"**
Jäger
Getarnter Leichnam
An sich eher unnütz, aber Effekt ist ganz nett. Vorschlag...
* Cooldown von 60 auf 20 ändern
* Reichweite von 2,5 auf 10 erhöhen. Ein Jäger ist kein Nahkämpfer und sollte
zum Toten hinrennen (mitten im Kampf total sinnentfremded?
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Du willst doch net den besten Jägerspell abändern! Den kann man auch im Tarn
wirken, der brauch keine rw :D
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**Quoted from "TryHarder"**
Gegen eine Verbesserung von Regnum!
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:thumbup:
Ma im Ernst:
Generell gute Vorschläge aber ich würde es mir nochmal gut überlegen so viele
AoEs jetzt noch zu Buffen. Die, die wir haben sind jetzt schon stark genug.
Zum Hex
Ticker, vor allem beim Hexer sollten dringend überarbeitet werden, viele zu
stark einige zu schwach und auf Ritter und durchgebuffte Barbs z.B. bringen sie
wiederrum zu wenig. (Hex kenn ich mich net aus aber so vom hörensagen her :D )
Zum Barb
Der Wirbelwind ist eindeutig zu schwach für den letzten Spell im Skillbaum
allerdings macht der barb auch ohne Dmgaura genug Dmg :D Den WMspell find ich
auch ziemlich nutzlos :D
Ritter
Hohn find ich ne gute Idee, mal was neues, müsst man schaun wie sich das
auswirkt.
Beschi
Große Heilung hat zu hohen Cd!
Jäger
s.o.
Schütze
Fluch des Zyklopen: bitte nicht, der Schütze hat auch so schon genug rw :thumbdown:
, sowas würd ich vielleicht nem Hexer geben.
Ignus scortch: Erstmal übersetzen und dann brauch der Schütze nicht noch mehr
DMG :pinch:
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**Quoted from "Redo"**
Du willst doch net den besten Jägerspell abändern! Den kann man auch im Tarn
wirken, der brauch keine rw :D
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Jein. Du hast schon recht, allerdings muss man dazu immer im Tarn sein und kann
sonst NICHT aktiv am Kampfgeschehen teilnehmen. Es macht überhaupt keinen Sinn
aller 2 Minuten in den Tarn gehen zu können und dann einen Toten zu tarnen. Das
bremst den Spielfluss, wovon NGD eig weg will (?)
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**Quoted from "Redo"**
Ma im Ernst:
Generell gute Vorschläge aber ich würde es mir nochmal gut überlegen so viele
AoEs jetzt noch zu Buffen. Die, die wir haben sind jetzt schon stark genug.
Zum Hex
Ticker, vor allem beim Hexer sollten dringend überarbeitet werden, viele zu
stark einige zu schwach und auf Ritter und durchgebuffte Barbs z.B. bringen sie
wiederrum zu wenig. (Hex kenn ich mich net aus aber so vom hörensagen her :D )
Zum Barb
Der Wirbelwind ist eindeutig zu schwach für den letzten Spell im Skillbaum
allerdings macht der barb auch ohne Dmgaura genug Dmg :D Den WMspell find ich
auch ziemlich nutzlos :D
Ritter
Hohn find ich ne gute Idee, mal was neues, müsst man schaun wie sich das
auswirkt.
Beschi
Große Heilung hat zu hohen Cd!
Jäger
s.o.
Schütze
Fluch des Zyklopen: bitte nicht, der Schütze hat auch so schon genug rw :thumbdown:
, sowas würd ich vielleicht nem Hexer geben.
Ignus scortch: Erstmal übersetzen und dann brauch der Schütze nicht noch mehr
DMG :pinch:
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Hexer: ja
Schütze: Ignis dingsbumskeks ist aber ein Nahkampfspell, heißt der Schütze
müsste auf <10 RW ran. Das sollte schon bisschen mehr Schaden machen als jetzt,
ein Feuerregen aus 50 Metern 1000 Dmg ist dagegen nicht legitim. Und Fluch des
Zyklopen für Hexer, geb ich dir teilweise Recht. Das Ding is wenn der Hexer es
hätte, würde er trotztdem nicht rankommen. Man gibt ja dem Schützen auch nicht
mehr RW, sondern dem Schützen einen Spell um RW des Gegners zu minimieren. Es
nützt also so oder so nur gegen Bogis. Und da die genug haben, finde ich einen
Debuff dieser Art dringend erforderlich.
Find die Ideen top und hab da nix zu beanstanden. So ne Wirkweise wie oben
beschrieben für Hohn wünsch ich mir eh schon ne halbe Ewigkeit. Gibts in anderen
Spielen ja auch zu Genüge und würde das taktische Spielen doch sehr verbessern.
Was könnt man Healbeschis damit gut ärgern, wenn die dadurch ihre Leute net in
den Klick bekommen würden xD
Eine Frage zum Verständnis, wie wirkt Sadistischer Wächter, wenn vorher/ nachher
der Ritter/ Bogi im Präzisen Block/ SdW ist?
Finde sonst die Änderungen sinnvoll, nur macht der Barb mit Aes genug schaden,
auch wenn nur alle 3 Minuten und braucht dann nicht noch zusätzlich
Flächenschaden machen. Obwohl sich ja dann die Ringe mit -Flächenschaden fast
lohnen würden :D
MfG Trini
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**Quoted from "Cyclohexer"**
Eine Frage zum Verständnis, wie wirkt Sadistischer Wächter, wenn vorher/ nachher
der Ritter/ Bogi im Präzisen Block/ SdW ist?
Finde sonst die Änderungen sinnvoll, nur macht der Barb mit Aes genug schaden,
auch wenn nur alle 3 Minuten und braucht dann nicht noch zusätzlich
Flächenschaden machen. Obwohl sich ja dann die Ringe mit -Flächenschaden fast
lohnen würden :D
MfG Trini
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Sadistische Wächter bleibt bestehen, aber in der Zeit von präzisem oder sotw ist
man dennoch immun, danach wieder nich.
Die Flächenschaden Ringe geben aber Nahkampfschadensreduktion, hat Gamigo nur
excellent übersetzt :D