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./00018 Archiv./00037 Chancenberechnung in Regnum Online – Gamigo Champions of Regnum Forum Archiv – cor-forum.de

./00018 Archiv./00037 Chancenberechnung in Regnum Online

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Es gibt doch einige Verwirrung zum Thema Chancen. Um etwas Klarheit zu schaffen, habe ich eine kleine Applikation entwickelt, die euch den Zusammenhang verdeutlicht. Recht bekannt, aber vielleicht noch nicht wirklich verstanden, dürfte sein, dass eine Chance in Regnum immer nur für genau einen Versuch gilt. Eine 50% Chance bedeutet nicht, dass 5 von 10 Versuchen erfolgreich sein müssen, sondern dass jeder der 10 Versuche eine 50%-ige Wahrscheinlichkeit hat zu gelingen. Besonders schlaue Menschen haben irgendwann mal in der Schule mit einem Ohr hingehört, als ausgeführt wurde, dass sich eine solche Einzelchance auch über die gesamte Reihe annähern würde. Wenn ich also nur lang genug teste, dann würde eben doch so etwas wie 50 erfolgreiche von 100 Versuchen herauskommen? Nein, denn hier setzt der Fehler ein, möglicherweise hätte man doch mit beiden Ohren lauschen sollen. Das alles gilt für endliche Reihen mit bekanntem Anfang und Ende. Wenn ich eine Reihe von 100 Versuchen starte und notiere, wie oft ein 6-seitiger Würfel die Zahlen 1-3 zeigt, und wie oft die Zahlen 4-6, dann müsste es in der Theorie je 50% ergeben und auch in der Praxis wird man Zahlen ermitteln, die nahe an diesen 50% dran sind (z.B. 49:51 oder 52:48 ) Doch in Regnum haben wir es mit einer unendlichen Reihe zu tun, deren Beginn uns zudem auch noch unbekannt ist. Der Grund dafür ist, dass die Server 24/7 laufen. Wenn man bei einem Serverneustart vor Generierung der ersten Zufallszahl einloggen, die gesamte Reihe für sich allein hätte und lange genug testet, dann käme man vermutlich auch auf solche Ergebnisse. Doch stattdessen sehen wir, wenn für unseren Char oder unseren Gegner Chancen ermittelt werden, immer nur einen Ausschnitt. Und ein solcher Ausschnitt ist willkürlich und kann extreme Werte aufweisen. Der Grund dafür ist, dass eine Chance immer nur zwei Zustände ermittelt: Erfolgreich oder misslungen. Und da es nur zwei Zustände gibt, kommt es zu einer starken Haufenbildung, denn der Zufall generiert natürlich nicht solche optimalen Reihen wie diese hier: xoxoxoxoxo Stattdessen ergibt sich eher so etwas wie hier: xxxxoooxoo Wenn ich nun an Position 2 einsteige und einen Test von 4 Versuchen mache, dann erhalte ich xxxo und würde vermutlich enttäuscht aufrufen: "Das ist doch keine 50% Chance, wenn 3 von 4 durchgehen!" Oder ich steige bei Position 7 ein und erhalte oxoo und rufe entrüstet: "Mann, 3 von 4 misslungen, das ist doch keine 50% Chance!" Und doch war es eine 50% Chance für jeden meiner Versuche, ich konnte sie nur nicht ermitteln. Meine Applikation simuliert das Verhalten, indem es eine lange Reihe von Proben generiert und zwei Ausschnitte daraus präsentiert. Diese Ausschnitte stellen z.B. euren Versuch dar, euch ins Spiel einzuloggen, in die Arena zu gehen und euch dort 20 mal GDZ aufdrücken zu lassen. Oder auch den Beschi in der Schlacht, der darauf achtet, wie oft er von Taifun umgehauen wird. Ich denke ihr versteht das Prinzip. Die beiden Ausschnitte zeigen euch jeweils eine postive und eine negative Testreihe und wie stark sie sich von der tatsächlichen Chance unterscheidet. Hier ein Beispiel: Im Bild oben wurde eine 40% Chance ermittelt. Man kann schön sehen, wie sich diese Chance auch in der gesamten (endlichen) Reihe von 200000 Proben widerspiegelt (39,95% erfolgreich zu 60,05% misslungen). Man sieht aber auch, wieviele Reihen aufeinander folgender positiver oder negativer Proben es gibt. Im Bild oben ist die längste positive Reihe 13, es war also 13 mal hintereinander eine Probe erfolgreich. Das spiegelt sich in den beiden Ausschnitten wieder. Im positiven Falle hättet ihr in der Arena eine 85% Chance ermittelt, im negativen eine 0% Chance. Und beide sind weit von der tatsächlichen 40% Chance entfernt. Übrigens wird hierbei der vermutete Vorteil (je länger die Probenreihe, desto genauer die Angleichung) zum grössten Nachteil. Denn je länger die Probenreihe wird, desto länger werden auch die positiven und negativen Reihen. Hier noch ein zweites Beispiel: In meiner Applikation wird für die Zufallszahlengenerierung der Algorithmus Mersenne-Twister verwendet, der sehr weit fortgeschritten ist. Der in C und C++ als Standard integrierte Zufallszahlengenerator, der höchstwahrscheinlich auch in Regnum Verwendung findet, ist eine einfache Multiplikation mit Bit-Shift, sodass dort noch extremere Reihen und Unterschiede im Ergebnis auftauchen. Natürlich kann es recht langweilig sein, auf Statistiken zu starren und deshalb habe ich für all die schnell Gelangweilten als Gimmick noch einen kleinen Vertikalshooter eingebaut. Aber Vorsicht, das Teil ist nichts für Weicheier (Amuträger werden also überfordert sein :D )... Download: chancen.rar Systemvoraussetzungen: DirectX9, Grafikkarte mit Shader 2.0, Soundchip oder Soundkarte für Audio. Das Spiel sollte auf jeder Möhre laufen, die obiges erfüllt. Der Rest sowieso. Bei der Berechnung von mehr als 100000 Proben kann es je nach Rechnerleistung im Spiel zu einem kurzen Lag kommen, wenn beides simultan benutzt wird. Installation: Ich habe auf einen Installer verzichtet, um eure Registry nicht mit zusätzlichen Einträgen zu belasten. Einfach das .rar-Archiv in einen eigenen Ordner entpacken, fertig. Ihr müsst allerdings selbst dafür sorgen, dass DirectX9 installiert ist (wer Regnum spielt, hat das eh, da Regnum ebenfalls DX9 benötigt), DirectX11 ist ein eigenständiges Paket, das keine DirectX9 Dateien enthält.
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Spontan fiel mir jetzt dazu ein: "Perlen vor die Säue" Oo Aber immerhin hat mal jemand etwas Licht ins Dunkel der Stochastik gebracht, vielen Dank^^ Vielen Dank auch für die (sicherlich nicht unerhebliche) Mühe bei der Programmierung... Vielleicht kannst du dich ja bei NGD bewerben^^
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ich hab das diagramm und die textlänge gesehen und ohne weiter zu lesen muss ich dich fragen... hast du was geraucht ?
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Super Programm, werd mal versuchen da durch zu steigen. TROTZDEM danke für deine Hilfe!
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----------------- **Quoted from "Boni"** ich hab das diagramm und die textlänge gesehen und ohne weiter zu lesen muss ich dich fragen... hast du was geraucht ? ----------------- Weißt Du, beim Lesen Deines sinnfreien Beitrages könnte man denken, dass einige ignorante Vollidioten (nicht, dass Du so einer wärst, ganz und gar nicht!) Ihren Kopf nur zu einem Zweck durch die Gegend tragen: Damit es nicht in den Hals regnet. Damit mein Post nicht ganz umsonst ist: Interessanter Thread, Tulamide. Daumen hoch.
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@ tUla danke :) es war interessant zu lesen und wenn das nächste Mal im TS ein Wutanfall von Spielern hereinbricht, kann ich das Thema Vakanz jetzt genau erklären.Logisch klingt es, aber ob es die erhitzten Gemüter in dem Moment beruhigt. Den Download teste ich kommendes Wochenende, wenn ich - so habe ich es vor - mich wieder mal intensiv in RO aufzuhalten. Ich finde es fantastisch. Nochmals danke für deine Mühe.
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Vielen Dank :) Ja, der Download lohnt sich, allein schon wegen des Shooters ^^
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Grundsätzlich ist das aber klar. Mathematik halt. Wie oft höre ich "immer geht Gdz durch" "so ein Lucker"... In dem Moment war das Glück auf dem "Täter" seiner Seite, denn bei 4 von 4 getroffenen Gedankenzerquetscher gingen 100% der angegebenen 50% Chance durch. Das Opfer wird nun sauer sein und auch Gdz skillen. Das Opfer skillt auf Hammer und hat extra noch Raubtierattacke dabei - ebenfalls eine 50% Chance, dass das "Opfer" Schwindel bekommt. Er geht also hin, trifft wieder seinen Gegner und haut ihm 2 mal Gdz und 2 mal Raubtier drauf, kein Effekt trifft. 0% der angegebenen 50% haben getroffen! Man munkelte mal, dass Raubtier auf 4, mehr als 40% Trefferquote hat - beweisen konnte es aber keiner. Alles Blödsinn, Glück pur. ^^ Dieser Shooter ist extrem anstrengend zu spielen. Ich komm nicht über 14.000 Punkte, vorallem weil ich immer ungeduldiger werde, je mehr Leben ich verliere. Hartnäckig. ^^
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Bei manchen geht Gdz "immer" durch, man hat sich diese Leute ja schon gemerkt weil es wirklich "immer" durchgeht, ob da nicht noch andere Sachen hinterstecken ich weiß ja nicht :). Super Programm trotzdem :thumbup:
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Die Darstellung ist zwar richtig, aber unvollständig. Man kann auch in einer unendlichen Reihe durchaus für einzelne Intervalle/Stichproben (anhand der Tabellen zur Standardnormalverteilung) eine Wahrscheinlichkeit berechnen, die beschriebt wie wahrscheinlich es ist, dass das zu erwartende Ergebnis innerhalb einer bestimmten Abweichung vom Erwartungswert liegt. Je grösser die Stichprobe ist, umso geringer wird die Abweichung ausfallen. Natürlich bringt es Nichts beispielsweise nur die Werte einer Schlacht zu nehmen, da hier extreme Abweichungen auftreten können, wie im Beispiel "der hat mir 4 von 4 GDZ gedrückt". Betrachtet man aber die Werte über ein längeren Zeitraum, so wird die Abweichung immer geringer. Ich gehe mal vom Beispiel GDZ zum Bogiskill "der Ausweichende" (so ähnlich heisst er glaub ich) über. Bei diesem Spell habe ich über einen weitaus längeren Zeitraum die Werte beobachtet und muss sagen, offensichtlich hat man bei NGD nicht wirklich Ahnung von Stochastik. Ich komme bei Stichproben zwischen circa 100 und 140 Versuchen auf folgende gerundete Ergebnisse: mein Bogi wird angegriffen von Barb: circa 80% gehen durch mein Bogi wird angegriffen von Schütze: circa 60% gehen durch mein Schütze greift Bogi an: circa 35% gehen durch mein Barb greift Bogi an: circa 60% gehen durch Der Unterschied von selber treffen zu getroffen werden mag ja noch durch Equip oder Buffs begründet sein, z.B. allein ein Thorkring mit +34% TC wird die Statistik stark zu meinen Ungunsten abändern, da ich keinen besitze. Aber ich frage mich wo der Unterschied von meinem Barb zu meinem Schützen herkommen soll? Ich bin dabei stets von Werten ausgegangen, wo ich keine TC-Buffs hatte. Jetzt sagt man vielleicht, gut, dann hat der Barb wohl eine bessere TC und alles scheint erklärt. Schließlich gibt der Ausweichende keine konktrete Chance an, sondern lediglich ein Plus (ich glaube 1500) zum Ausweichenwert, die TC hat also weiterhin Einfluss. Fakt ist aber, dass mein Schütze die bessere TC hat und trotzdem wesentlich weniger Hits durch bekommt. Da hat NGD offensichtlich einen Bock geschossen. Wenn ich mir einige andere Skills anschaue, wo ich zu faul war, mal mit zu rechnen, habe ich auf den ersten Blick über längere Zeiträume auch erhebliche Abweichungen, die jenseits einer erklärbaren Statistik liegen. Also, Kait hat mit seinen Ausführungen zwar Recht, eine Stichprobe von 4 Spells weist oft Extremwerte aus und kann nicht als allgemeingültig angesehen werden... :thumbup: Aber bei längeren Stichproben, die extreme Abweichungen minimieren, fällt die Berechnung von NGD ebenfalls gnadenlos durch... :thumbdown:
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OMG ich habe ein besseres Spiel als Regnum gefunden - von Tulamide xD
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Scheiße alter hast du Probleme hahaha .... das passt ja schon fast als beitrag in "woran merkst du das du zu viel ro zockst" da haben wirs. wenn man seine zeit verschwendet um statistiken über die chance der Kämpfe aufstellt hahahahaa ey ich kann gerade echt nich mehr wie hobbylos :D
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Ich glaube eher du bist EIFERSÜCHTIG, weil er sowas programmieren kann!
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näää :) wozu sollt ich das können? interessiert mich ja nich
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und doch hattest du dich hier in diesen Thread verirrt. Sorry Tula für's OT
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weil mir langweilig war :))
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ich sage nur, meinen Respekt, sich mit solchen Dingen auseinander zu setzen ist zwar nicht wirklich mein Fall, denoch finde ich es beeindruckend was hier zu finden ist ^^
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@Jetrascha: Da muss ich aber doch ein Veto einlegen. Zunächst mal die Standardnormalverteilung: Sie macht nur eine Aussage darüber, wie eine unbestimmte Anzahl an Werten eines festen Wertebereichs verteilt sind, keineswegs trifft sie eine Aussage zu einem einzelnen Wert. Und sie findet in meinem Programm Berücksichtigung. Ich denke aber, du hast das Programm nicht ausprobiert? Die Werte sind so verteilt, wie es zu erwarten ist (stell mal im Programm auf 10% oder 90% im Vergleich zu 50%), da ich extra Mersenne-Twister (dessen Ausgabebits gleichverteilt sind) als Generator verwende, der sich dem echten Zufall wesentlich mehr angleicht. Andere Generatoren (wie der in C/C++ als Standard integrierte) scheren sich teilweise nicht die Bohne um die Normalverteilung. Sie heissen nämlich nicht umsonst Pseudo zufallszahlengeneratoren: es sind keine Zufälle, die Zahlen werden errechnet. Da aber nur 2 Zustände ermittelt werden, kommt es nunmal zu Haufenbildung (jag mal einen 2-Wertebereich durch die Normalverteilung...), die dich umso länger testen lassen müssen, je länger die Zufallsreihe wird. Da du aber die Länge nicht kennst, kannst du auch keine Aussage über die Annäherung deiner Testreihe machen. Einfach festzulegen, 100 (oder 200, oder 500, oder oder) Versuche würden allemal ausreichen, stimmt eben nicht. Im Programm sind zweimal 20 Versuche aufgeführt, weil ich den Benutzer nicht allzulang auf die Ergebnisse warten lassen wollte. Aber auch bei 100 Versuchen hast du nunmal Haufen, die ausschnittsweise aus einer kontinuierlichen Reihe entnommen wurden. Und wenn du deine Testreihe zu einem Zeitpunkt machst, in dem gerade 80 erfolgreiche Proben, unterbrochen von 20 misslungenen anstehen, wird dein Ergebnis 80% sein, auch wenn es eine 50% Chance ist. Die Wahrscheinlichkeit grosser Haufen erhöht sich eben leider auch mit der fortschreitenden Länge der unendlichen Reihe, zumal du diese nicht für dich allein hast, sondern mit hunderten anderer Spieler teilst. Nun zum zweiten Punkt: Bitte nicht die Dinge durcheinander bringen. Ich spreche, wie im Eröffnungspost angegeben von den in Regnum implementierten Chancen. Das sind die, welche unten in der Spellbeschreibung zu finden sind, z.B. "Betäuben (Chance 50%)" oder "Umhauen (Chance 90%)". Der Ausweichende, Sohn des Windes, Zauberspruch ausweichen und noch einige andere Spells unterliegen einem völlig anderen System, das anders ermittelt wird. Das hast du ja auch selbst erkannt. Die Werteangabe ist bei DA z.B. +500, bei SdW +1500, usw. Das ist also zunächst mal kein fester Wahrscheinlichkeitswert, sondern eine Erhöhung, und er unterliegt zudem ganz offensichtlich nicht einem prozentualen System! Aus diesen beiden Gründen kannst du gar keine Regelfolge feststellen (wir wissen doch noch nicht einmal welche Faktoren nun im einzelnen dabei eine Rolle spielen, zudem hat jeder Gegner andere Werte, etc.), und aus diesem Grund sind diese Spells auch nicht Bestandteil meiner Ausführungen oder des Programms. Dort geht es um konkrete prozentuale Angaben. Ich hatte eigentlich gehofft, den Gedankenfehler mit diesem Thread aufgeklärt zu haben. Aber vielleicht kann man es ja mal anders formulieren: Wenn das, was du ermittelst, nicht dem entspricht, was du erwartest, warum kommt dir dann nicht der Gedanke, dass möglicherweise deine Datenerhebung der fehlerhafte Anteil ist? Ich meine damit nicht, dass du nicht in der Lage wärst, einen Durchschnittswert aus deinen Tests zu errechnen, versteh mich da nicht falsch, sondern dass die Art des Tests unzureichend sein könnte für den Zusammenhang. Aber wie gesagt sind die Erhebungen zu Autohits, DA, SdW und Konsorten zwar interessant (ich erlebe es ja auch), gehören aber hier nicht hin. :)
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----------------- **Quoted from "Flo"** Dieser Shooter ist extrem anstrengend zu spielen. Ich komm nicht über 14.000 Punkte, vorallem weil ich immer ungeduldiger werde, je mehr Leben ich verliere. Hartnäckig. ^^ ----------------- Meine Tips, um wesentlich weiter zu kommen: * Remember Yoda! ("Geduld du üben musst, junger Padawan") * Lass dich treiben und beschleunige nur, um dich aus misslichen Positionen zu befreien * Nutze immer wieder die Zeitbombe, sobald sie aufgeladen ist * Lass dich nicht verführen, alle Gegner zu erwischen. Lass ruhig mal welche vorbeiziehen. * Nutze die Energie anfänglich vornehmlich für's Schiessen, Seitwärtsbewegung nur in kurzen Schüben. Ab einem Upgradelevel von 28+ ist der Energieverbrauch wesentlich geringer, dann kann man auch mal wilde Aktionen unter Dauerfeuer probieren. * Ab Upgradelevel 46+ hilft nur noch beten xD
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@Sleight und Boni Man muss weder Probleme haben, noch ein gewisses Kraut verinnerlicht haben, um sich mit derartigen Dingen zu beschäftigen. :P Im Gegenteil – das Spiel kann sogar als Ansporn dienen und bietet Gelegenheiten - entsprechend den eigenen Interessen – sich in das eine oder andere Gebiet einzufuchsen und folglich, Fähigkeiten entweder zu erlernen, zu üben oder zu vertiefen. Sicherlich haben viele Gamer dank Regnum, beispielsweise, sich mit den Grundlagen der Videobearbeitung auseinandergesetzt und dieses über das normale „Filmen“ hinaus gemeistert. Im alten Forum gab es viele Beispiele ausgezeichneter Anwendungen der Mathematik bezogen auf das Spiel, leider nun alles verschüttet. Vieles wird hier aus Spaß an der Sache und mit Regnum als Basis geübt. Das reicht von der Mathematik bis hin zur Literatur (siehe die Threads zum Thema Geschichten). Ich selber benutze das Spiel gerade als „Übungsgrundlage“ für ein Thema, welches ich demnächst in meinem Unterricht anwenden werde. Macht man die Augen auf, so entdeckt man ein Nutzen, dass über das reine Spielen hinaus geht. Mein Motto lautet: Wenn ich schon in Zeit und Geld in das Spiel investiert habe, so möchte ich auch ein „Return“ sehen. Genug OT. @tula Ich bereue längst die 20 Jahre Nachlässigkeit gegenüber der Stochastik, dein Beitrag sicherlich Ansporn mich erneut damit zu beschäftigen. Jedenfalls interessant und sehr gut nachzuvollziehen. Den Shooter lasse ich mal sein (nicht so mein Ding) – gerne ein Puzzelspiel, bitte :) Danke für deine Mühe. :thumbsup:
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joa, deine Ausführungen beschreiben im Grunde die Grundgedanken der Stochastik, das lässt sich ja auf alles anwenden. Und ich bezweifle, dass du damit bei den richtigen ankommst. Aber eins verstehe ich nicht ----------------- **Quoted from "tulamide"** Das alles gilt für endliche Reihen mit bekanntem Anfang und Ende. Wenn ich eine Reihe von 100 Versuchen starte und notiere, wie oft ein 6-seitiger Würfel die Zahlen 1-3 zeigt, und wie oft die Zahlen 4-6, dann müsste es in der Theorie je 50% ergeben und auch in der Praxis wird man Zahlen ermitteln, die nahe an diesen 50% dran sind (z.B. 49:51 oder 52:48 ) Doch in Regnum haben wir es mit einer unendlichen Reihe zu tun, deren Beginn uns zudem auch noch unbekannt ist. Der Grund dafür ist, dass die Server 24/7 laufen. Wenn man bei einem Serverneustart vor Generierung der ersten Zufallszahl einloggen, die gesamte Reihe für sich allein hätte und lange genug testet, dann käme man vermutlich auch auf solche Ergebnisse. ----------------- Dass die Reihe ja möglichst lang sein soll, ist ja klar, aber wo bitte siehst du einen Unterschied, ob ich von Serverstart ab 1000 Versuche mache oder irgendwann mitten drin, genauso viele? --- Schade dass die Reihenlänge im Programm ein Minimum von 1000 hat, gerade das darunter wäre doch das interessante. Mal davon abgesehen, find ich die Applikation top, danke für die Mühe :thumbup:
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----------------- **Quoted from "Blauhirn"** joa, deine Ausführungen beschreiben im Grunde die Grundgedanken der Stochastik, das lässt sich ja auf alles anwenden. Und ich bezweifle, dass du damit bei den richtigen ankommst. Aber eins verstehe ich nicht ----------------- **Quoted from "tulamide"** Das alles gilt für endliche Reihen mit bekanntem Anfang und Ende. Wenn ich eine Reihe von 100 Versuchen starte und notiere, wie oft ein 6-seitiger Würfel die Zahlen 1-3 zeigt, und wie oft die Zahlen 4-6, dann müsste es in der Theorie je 50% ergeben und auch in der Praxis wird man Zahlen ermitteln, die nahe an diesen 50% dran sind (z.B. 49:51 oder 52:48 ) Doch in Regnum haben wir es mit einer unendlichen Reihe zu tun, deren Beginn uns zudem auch noch unbekannt ist. Der Grund dafür ist, dass die Server 24/7 laufen. Wenn man bei einem Serverneustart vor Generierung der ersten Zufallszahl einloggen, die gesamte Reihe für sich allein hätte und lange genug testet, dann käme man vermutlich auch auf solche Ergebnisse. ----------------- Dass die Reihe ja möglichst lang sein soll, ist ja klar, aber wo bitte siehst du einen Unterschied, ob ich von Serverstart ab 1000 Versuche mache oder irgendwann mitten drin, genauso viele? --- Schade dass die Reihenlänge im Programm ein Minimum von 1000 hat, gerade das darunter wäre doch das interessante. Mal davon abgesehen, find ich die Applikation top, danke für die Mühe :thumbup: ----------------- Danke @Blauhirn :) Den Satz darfst du aber nicht aus dem Zusammenhang reisen. Das Problem ist, dass keine echten Zufälle herrschen sondern Zahlen nacheinander berechnet werden, die wiederum nur je zwei Zustände ergeben. Deshalb könntest du nur, wenn du den Pseudozufallszahlengenerator ganz für dich allein hättest, auf ähnliche Ergebnise kommen wie im angegebenen Beispiel mit dem Würfeln. Deshalb die drei Bedingungen, die zusammen gehören. Das mit dem Minimum lässt mich vermuten, dass du da etwas durcheinander gebracht wurdest. Was du dort einstellst, ist ja das Serververhalten. Die Tests, die du selbst machen würdest (Arena, Mobs, Gegner, etc.) werden dir ja anhand der 2 Testreihen zu je 20 Proben angezeigt. Die Zahlen 1000 bis 200000 sind für den Server eigentlich noch wenig, da der Pseudozufallszahlengenerator praktisch ständig (nicht nur für die Chancen, auch für andere Systeme, wie dem Ausweichen, Widerstehen, den Bewegungen der nicht angegriffenen Mobs, ihren Animationen, ja sogar für die Auswahl einer Reichsquest) in Benutzung ist. 1000 Zahlen ermittelt der Server locker in 10 Minuten. 200000 ist als Obergrenze deshalb genutzt, weil mein eigener Rechner ab diesem Wert beginnt, den Shooter zu unterbrechen^^. Mein Rechner schafft die Berechnung von etwa 100000 Zufallszahlen, die Ermittlung der dargesellten Werte und die Darstellung, in 1/60 Sekunde (Das Programm läuft im v-sync). Den Server wird also diese Zahlenermittlung nichtmal jucken. Wenigstens etwas, das keinen nennenswerten Einfluss auf die Serverperformance hat xD
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ah, ok, danke. Und was die minimale Länge angeht, hab ich was verwechselt gehabt, sorry :P
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sehr gut erklärt, gefällt mir,... mir wärs ja zuviel arbeit aber ja, gottseidank bist du nicht ich^^, gibt ja genug lappen hier die so etwas einfaches bzw logisches ned verstehen ohne hilfe. respekt, hast sicher vielen hier mal die augen geöffnet ;) Mfg