Es gibt doch einige Verwirrung zum Thema Chancen. Um etwas Klarheit zu schaffen,
habe ich eine kleine Applikation entwickelt, die euch den Zusammenhang
verdeutlicht.
Recht bekannt, aber vielleicht noch nicht wirklich verstanden, dürfte sein, dass
eine Chance in Regnum immer nur für genau einen Versuch gilt. Eine 50% Chance
bedeutet nicht, dass 5 von 10 Versuchen erfolgreich sein müssen, sondern dass
jeder der 10 Versuche eine 50%-ige Wahrscheinlichkeit hat zu gelingen.
Besonders schlaue Menschen haben irgendwann mal in der Schule mit einem Ohr
hingehört, als ausgeführt wurde, dass sich eine solche Einzelchance auch über
die gesamte Reihe annähern würde. Wenn ich also nur lang genug teste, dann würde
eben doch so etwas wie 50 erfolgreiche von 100 Versuchen herauskommen? Nein,
denn hier setzt der Fehler ein, möglicherweise hätte man doch mit beiden Ohren
lauschen sollen.
Das alles gilt für endliche Reihen mit bekanntem Anfang und Ende. Wenn ich eine
Reihe von 100 Versuchen starte und notiere, wie oft ein 6-seitiger Würfel die
Zahlen 1-3 zeigt, und wie oft die Zahlen 4-6, dann müsste es in der Theorie je
50% ergeben und auch in der Praxis wird man Zahlen ermitteln, die nahe an diesen
50% dran sind (z.B. 49:51 oder 52:48 )
Doch in Regnum haben wir es mit einer unendlichen Reihe zu tun, deren Beginn uns
zudem auch noch unbekannt ist. Der Grund dafür ist, dass die Server 24/7 laufen.
Wenn man bei einem Serverneustart vor Generierung der ersten Zufallszahl
einloggen, die gesamte Reihe für sich allein hätte und lange genug testet, dann
käme man vermutlich auch auf solche Ergebnisse.
Doch stattdessen sehen wir, wenn für unseren Char oder unseren Gegner Chancen
ermittelt werden, immer nur einen Ausschnitt. Und ein solcher Ausschnitt ist
willkürlich und kann extreme Werte aufweisen.
Der Grund dafür ist, dass eine Chance immer nur zwei Zustände ermittelt:
Erfolgreich oder misslungen. Und da es nur zwei Zustände gibt, kommt es zu einer
starken Haufenbildung, denn der Zufall generiert natürlich nicht solche
optimalen Reihen wie diese hier:
xoxoxoxoxo
Stattdessen ergibt sich eher so etwas wie hier:
xxxxoooxoo
Wenn ich nun an Position 2 einsteige und einen Test von 4 Versuchen mache, dann
erhalte ich xxxo und würde vermutlich enttäuscht aufrufen: "Das ist doch keine
50% Chance, wenn 3 von 4 durchgehen!"
Oder ich steige bei Position 7 ein und erhalte oxoo und rufe entrüstet: "Mann, 3
von 4 misslungen, das ist doch keine 50% Chance!"
Und doch war es eine 50% Chance für jeden meiner Versuche, ich konnte sie nur
nicht ermitteln.
Meine Applikation simuliert das Verhalten, indem es eine lange Reihe von Proben
generiert und zwei Ausschnitte daraus präsentiert. Diese Ausschnitte stellen
z.B. euren Versuch dar, euch ins Spiel einzuloggen, in die Arena zu gehen und
euch dort 20 mal GDZ aufdrücken zu lassen. Oder auch den Beschi in der Schlacht,
der darauf achtet, wie oft er von Taifun umgehauen wird. Ich denke ihr versteht
das Prinzip. Die beiden Ausschnitte zeigen euch jeweils eine postive und eine
negative Testreihe und wie stark sie sich von der tatsächlichen Chance
unterscheidet.
Hier ein Beispiel:
Im Bild oben wurde eine 40% Chance ermittelt. Man kann schön sehen, wie sich
diese Chance auch in der gesamten (endlichen) Reihe von 200000 Proben
widerspiegelt (39,95% erfolgreich zu 60,05% misslungen). Man sieht aber auch,
wieviele Reihen aufeinander folgender positiver oder negativer Proben es gibt.
Im Bild oben ist die längste positive Reihe 13, es war also 13 mal
hintereinander eine Probe erfolgreich. Das spiegelt sich in den beiden
Ausschnitten wieder. Im positiven Falle hättet ihr in der Arena eine 85% Chance
ermittelt, im negativen eine 0% Chance. Und beide sind weit von der
tatsächlichen 40% Chance entfernt.
Übrigens wird hierbei der vermutete Vorteil (je länger die Probenreihe, desto
genauer die Angleichung) zum grössten Nachteil. Denn je länger die Probenreihe
wird, desto länger werden auch die positiven und negativen Reihen.
Hier noch ein zweites Beispiel:
In meiner Applikation wird für die Zufallszahlengenerierung der Algorithmus
Mersenne-Twister verwendet, der sehr weit fortgeschritten ist. Der in C und
C++ als Standard integrierte Zufallszahlengenerator, der höchstwahrscheinlich
auch in Regnum Verwendung findet, ist eine einfache Multiplikation mit
Bit-Shift, sodass dort noch extremere Reihen und Unterschiede im Ergebnis
auftauchen.
Natürlich kann es recht langweilig sein, auf Statistiken zu starren und deshalb
habe ich für all die schnell Gelangweilten als Gimmick noch einen kleinen
Vertikalshooter eingebaut. Aber Vorsicht, das Teil ist nichts für Weicheier
(Amuträger werden also überfordert sein :D )...
Download: chancen.rar
Systemvoraussetzungen: DirectX9, Grafikkarte mit Shader 2.0, Soundchip oder
Soundkarte für Audio.
Das Spiel sollte auf jeder Möhre laufen, die obiges erfüllt. Der Rest sowieso.
Bei der Berechnung von mehr als 100000 Proben kann es je nach Rechnerleistung im
Spiel zu einem kurzen Lag kommen, wenn beides simultan benutzt wird.
Installation: Ich habe auf einen Installer verzichtet, um eure Registry nicht
mit zusätzlichen Einträgen zu belasten. Einfach das .rar-Archiv in einen eigenen
Ordner entpacken, fertig. Ihr müsst allerdings selbst dafür sorgen, dass
DirectX9 installiert ist (wer Regnum spielt, hat das eh, da Regnum ebenfalls DX9
benötigt), DirectX11 ist ein eigenständiges Paket, das keine DirectX9 Dateien
enthält.
Spontan fiel mir jetzt dazu ein: "Perlen vor die Säue" Oo
Aber immerhin hat mal jemand etwas Licht ins Dunkel der Stochastik gebracht,
vielen Dank^^
Vielen Dank auch für die (sicherlich nicht unerhebliche) Mühe bei der
Programmierung...
Vielleicht kannst du dich ja bei NGD bewerben^^
-----------------
**Quoted from "Boni"**
ich hab das diagramm und die textlänge gesehen und ohne weiter zu lesen muss ich
dich fragen... hast du was geraucht ?
-----------------
Weißt Du, beim Lesen Deines sinnfreien Beitrages könnte man denken, dass einige
ignorante Vollidioten (nicht, dass Du so einer wärst, ganz und gar nicht!) Ihren
Kopf nur zu einem Zweck durch die Gegend tragen: Damit es nicht in den Hals
regnet.
Damit mein Post nicht ganz umsonst ist:
Interessanter Thread, Tulamide. Daumen hoch.
@ tUla danke :) es war interessant zu lesen und wenn das nächste Mal im TS ein
Wutanfall von Spielern hereinbricht, kann ich das Thema Vakanz jetzt genau
erklären.Logisch klingt es, aber ob es die erhitzten Gemüter in dem Moment
beruhigt. Den Download teste ich kommendes Wochenende, wenn ich - so habe ich es
vor - mich wieder mal intensiv in RO aufzuhalten.
Ich finde es fantastisch. Nochmals danke für deine Mühe.
Grundsätzlich ist das aber klar. Mathematik halt. Wie oft höre ich "immer geht
Gdz durch" "so ein Lucker"...
In dem Moment war das Glück auf dem "Täter" seiner Seite, denn bei 4 von 4
getroffenen Gedankenzerquetscher gingen 100% der angegebenen 50% Chance durch.
Das Opfer wird nun sauer sein und auch Gdz skillen. Das Opfer skillt auf Hammer
und hat extra noch Raubtierattacke dabei - ebenfalls eine 50% Chance, dass das
"Opfer" Schwindel bekommt.
Er geht also hin, trifft wieder seinen Gegner und haut ihm 2 mal Gdz und 2 mal
Raubtier drauf, kein Effekt trifft. 0% der angegebenen 50% haben getroffen!
Man munkelte mal, dass Raubtier auf 4, mehr als 40% Trefferquote hat - beweisen
konnte es aber keiner. Alles Blödsinn, Glück pur. ^^
Dieser Shooter ist extrem anstrengend zu spielen. Ich komm nicht über 14.000
Punkte, vorallem weil ich immer ungeduldiger werde, je mehr Leben ich verliere.
Hartnäckig. ^^
Bei manchen geht Gdz "immer" durch, man hat sich diese Leute ja schon gemerkt
weil es wirklich "immer" durchgeht, ob da nicht noch andere Sachen hinterstecken
ich weiß ja nicht :).
Super Programm trotzdem :thumbup:
Die Darstellung ist zwar richtig, aber unvollständig. Man kann auch in einer
unendlichen Reihe durchaus für einzelne Intervalle/Stichproben (anhand der
Tabellen zur Standardnormalverteilung) eine Wahrscheinlichkeit berechnen, die
beschriebt wie wahrscheinlich es ist, dass das zu erwartende Ergebnis innerhalb
einer bestimmten Abweichung vom Erwartungswert liegt. Je grösser die Stichprobe
ist, umso geringer wird die Abweichung ausfallen. Natürlich bringt es Nichts
beispielsweise nur die Werte einer Schlacht zu nehmen, da hier extreme
Abweichungen auftreten können, wie im Beispiel "der hat mir 4 von 4 GDZ
gedrückt". Betrachtet man aber die Werte über ein längeren Zeitraum, so wird die
Abweichung immer geringer.
Ich gehe mal vom Beispiel GDZ zum Bogiskill "der Ausweichende" (so ähnlich
heisst er glaub ich) über. Bei diesem Spell habe ich über einen weitaus längeren
Zeitraum die Werte beobachtet und muss sagen, offensichtlich hat man bei NGD
nicht wirklich Ahnung von Stochastik. Ich komme bei Stichproben zwischen circa
100 und 140 Versuchen auf folgende gerundete Ergebnisse:
mein Bogi wird angegriffen von Barb:
circa 80% gehen durch
mein Bogi wird angegriffen von Schütze:
circa 60% gehen durch
mein Schütze greift Bogi an:
circa 35% gehen durch
mein Barb greift Bogi an:
circa 60% gehen durch
Der Unterschied von selber treffen zu getroffen werden mag ja noch durch Equip
oder Buffs begründet sein, z.B. allein ein Thorkring mit +34% TC wird die
Statistik stark zu meinen Ungunsten abändern, da ich keinen besitze. Aber ich
frage mich wo der Unterschied von meinem Barb zu meinem Schützen herkommen soll?
Ich bin dabei stets von Werten ausgegangen, wo ich keine TC-Buffs hatte. Jetzt
sagt man vielleicht, gut, dann hat der Barb wohl eine bessere TC und alles
scheint erklärt. Schließlich gibt der Ausweichende keine konktrete Chance an,
sondern lediglich ein Plus (ich glaube 1500) zum Ausweichenwert, die TC hat also
weiterhin Einfluss. Fakt ist aber, dass mein Schütze die bessere TC hat und
trotzdem wesentlich weniger Hits durch bekommt. Da hat NGD offensichtlich einen
Bock geschossen. Wenn ich mir einige andere Skills anschaue, wo ich zu faul war,
mal mit zu rechnen, habe ich auf den ersten Blick über längere Zeiträume auch
erhebliche Abweichungen, die jenseits einer erklärbaren Statistik liegen.
Also, Kait hat mit seinen Ausführungen zwar Recht, eine Stichprobe von 4 Spells
weist oft Extremwerte aus und kann nicht als allgemeingültig angesehen werden... :thumbup:
Aber bei längeren Stichproben, die extreme Abweichungen minimieren, fällt die
Berechnung von NGD ebenfalls gnadenlos durch... :thumbdown:
Scheiße alter hast du Probleme hahaha .... das passt ja schon fast als beitrag
in "woran merkst du das du zu viel ro zockst" da haben wirs. wenn man seine zeit
verschwendet um statistiken über die chance der Kämpfe aufstellt hahahahaa ey
ich kann gerade echt nich mehr wie hobbylos :D
ich sage nur, meinen Respekt, sich mit solchen Dingen auseinander zu setzen ist
zwar nicht wirklich mein Fall, denoch finde ich es beeindruckend was hier zu
finden ist ^^
@Jetrascha:
Da muss ich aber doch ein Veto einlegen.
Zunächst mal die Standardnormalverteilung: Sie macht nur eine Aussage darüber,
wie eine unbestimmte Anzahl an Werten eines festen Wertebereichs verteilt sind,
keineswegs trifft sie eine Aussage zu einem einzelnen Wert. Und sie findet in
meinem Programm Berücksichtigung. Ich denke aber, du hast das Programm nicht
ausprobiert? Die Werte sind so verteilt, wie es zu erwarten ist (stell mal im
Programm auf 10% oder 90% im Vergleich zu 50%), da ich extra Mersenne-Twister
(dessen Ausgabebits gleichverteilt sind) als Generator verwende, der sich dem
echten Zufall wesentlich mehr angleicht. Andere Generatoren (wie der in C/C++
als Standard integrierte) scheren sich teilweise nicht die Bohne um die
Normalverteilung. Sie heissen nämlich nicht umsonst Pseudo
zufallszahlengeneratoren: es sind keine Zufälle, die Zahlen werden errechnet.
Da aber nur 2 Zustände ermittelt werden, kommt es nunmal zu Haufenbildung (jag
mal einen 2-Wertebereich durch die Normalverteilung...), die dich umso länger
testen lassen müssen, je länger die Zufallsreihe wird. Da du aber die Länge
nicht kennst, kannst du auch keine Aussage über die Annäherung deiner Testreihe
machen. Einfach festzulegen, 100 (oder 200, oder 500, oder oder) Versuche würden
allemal ausreichen, stimmt eben nicht. Im Programm sind zweimal 20 Versuche
aufgeführt, weil ich den Benutzer nicht allzulang auf die Ergebnisse warten
lassen wollte. Aber auch bei 100 Versuchen hast du nunmal Haufen, die
ausschnittsweise aus einer kontinuierlichen Reihe entnommen wurden. Und wenn du
deine Testreihe zu einem Zeitpunkt machst, in dem gerade 80 erfolgreiche Proben,
unterbrochen von 20 misslungenen anstehen, wird dein Ergebnis 80% sein, auch
wenn es eine 50% Chance ist. Die Wahrscheinlichkeit grosser Haufen erhöht sich
eben leider auch mit der fortschreitenden Länge der unendlichen Reihe, zumal du
diese nicht für dich allein hast, sondern mit hunderten anderer Spieler teilst.
Nun zum zweiten Punkt: Bitte nicht die Dinge durcheinander bringen. Ich spreche,
wie im Eröffnungspost angegeben von den in Regnum implementierten Chancen. Das
sind die, welche unten in der Spellbeschreibung zu finden sind, z.B. "Betäuben
(Chance 50%)" oder "Umhauen (Chance 90%)".
Der Ausweichende, Sohn des Windes, Zauberspruch ausweichen und noch einige
andere Spells unterliegen einem völlig anderen System, das anders ermittelt
wird. Das hast du ja auch selbst erkannt. Die Werteangabe ist bei DA z.B. +500,
bei SdW +1500, usw. Das ist also zunächst mal kein fester
Wahrscheinlichkeitswert, sondern eine Erhöhung, und er unterliegt zudem ganz
offensichtlich nicht einem prozentualen System!
Aus diesen beiden Gründen kannst du gar keine Regelfolge feststellen (wir wissen
doch noch nicht einmal welche Faktoren nun im einzelnen dabei eine Rolle
spielen, zudem hat jeder Gegner andere Werte, etc.), und aus diesem Grund sind
diese Spells auch nicht Bestandteil meiner Ausführungen oder des Programms. Dort
geht es um konkrete prozentuale Angaben.
Ich hatte eigentlich gehofft, den Gedankenfehler mit diesem Thread aufgeklärt zu
haben. Aber vielleicht kann man es ja mal anders formulieren: Wenn das, was du
ermittelst, nicht dem entspricht, was du erwartest, warum kommt dir dann nicht
der Gedanke, dass möglicherweise deine Datenerhebung der fehlerhafte Anteil ist?
Ich meine damit nicht, dass du nicht in der Lage wärst, einen Durchschnittswert
aus deinen Tests zu errechnen, versteh mich da nicht falsch, sondern dass die
Art des Tests unzureichend sein könnte für den Zusammenhang.
Aber wie gesagt sind die Erhebungen zu Autohits, DA, SdW und Konsorten zwar
interessant (ich erlebe es ja auch), gehören aber hier nicht hin. :)
-----------------
**Quoted from "Flo"**
Dieser Shooter ist extrem anstrengend zu spielen. Ich komm nicht über 14.000
Punkte, vorallem weil ich immer ungeduldiger werde, je mehr Leben ich verliere.
Hartnäckig. ^^
-----------------
Meine Tips, um wesentlich weiter zu kommen:
* Remember Yoda! ("Geduld du üben musst, junger Padawan")
* Lass dich treiben und beschleunige nur, um dich aus misslichen Positionen zu
befreien
* Nutze immer wieder die Zeitbombe, sobald sie aufgeladen ist
* Lass dich nicht verführen, alle Gegner zu erwischen. Lass ruhig mal welche
vorbeiziehen.
* Nutze die Energie anfänglich vornehmlich für's Schiessen, Seitwärtsbewegung
nur in kurzen Schüben. Ab einem Upgradelevel von 28+ ist der Energieverbrauch
wesentlich geringer, dann kann man auch mal wilde Aktionen unter Dauerfeuer
probieren.
* Ab Upgradelevel 46+ hilft nur noch beten xD
@Sleight und Boni
Man muss weder Probleme haben, noch ein gewisses Kraut verinnerlicht
haben, um sich mit derartigen Dingen zu beschäftigen. :P
Im Gegenteil das Spiel kann sogar als Ansporn dienen und
bietet Gelegenheiten - entsprechend den eigenen Interessen sich in das eine
oder andere Gebiet einzufuchsen und folglich, Fähigkeiten entweder zu erlernen,
zu üben oder zu vertiefen. Sicherlich haben viele Gamer dank Regnum,
beispielsweise,
sich mit den Grundlagen der Videobearbeitung auseinandergesetzt und dieses über
das normale Filmen hinaus gemeistert. Im alten Forum gab es viele Beispiele
ausgezeichneter Anwendungen der Mathematik bezogen auf das Spiel, leider nun
alles verschüttet. Vieles wird hier aus Spaß an der Sache und mit Regnum als
Basis geübt. Das reicht von der Mathematik bis hin zur Literatur (siehe die
Threads zum Thema Geschichten). Ich selber benutze das Spiel gerade als
Übungsgrundlage
für ein Thema, welches ich demnächst in meinem Unterricht anwenden werde. Macht
man die Augen auf, so entdeckt man ein Nutzen, dass über das reine Spielen
hinaus geht. Mein Motto lautet: Wenn ich schon in Zeit und Geld in das Spiel
investiert habe, so möchte ich auch ein Return sehen. Genug OT.
@tula
Ich bereue längst die 20 Jahre Nachlässigkeit gegenüber der Stochastik, dein
Beitrag sicherlich Ansporn mich erneut damit zu beschäftigen. Jedenfalls
interessant und sehr gut nachzuvollziehen. Den Shooter lasse ich mal sein (nicht
so mein Ding) gerne ein
Puzzelspiel, bitte :)
Danke für deine Mühe. :thumbsup:
joa, deine Ausführungen beschreiben im Grunde die Grundgedanken der Stochastik,
das lässt sich ja auf alles anwenden. Und ich bezweifle, dass du damit bei den
richtigen ankommst. Aber eins verstehe ich nicht
-----------------
**Quoted from "tulamide"**
Das alles gilt für endliche Reihen mit bekanntem Anfang und Ende. Wenn ich eine
Reihe von 100 Versuchen starte und notiere, wie oft ein 6-seitiger Würfel die
Zahlen 1-3 zeigt, und wie oft die Zahlen 4-6, dann müsste es in der Theorie je
50% ergeben und auch in der Praxis wird man Zahlen ermitteln, die nahe an diesen
50% dran sind (z.B. 49:51 oder 52:48 )
Doch in Regnum haben wir es mit einer unendlichen Reihe zu tun, deren Beginn uns
zudem auch noch unbekannt ist. Der Grund dafür ist, dass die Server 24/7 laufen.
Wenn man bei einem Serverneustart vor Generierung der ersten Zufallszahl
einloggen, die gesamte Reihe für sich allein hätte und lange genug testet, dann
käme man vermutlich auch auf solche Ergebnisse.
-----------------
Dass die Reihe ja möglichst lang sein soll, ist ja klar, aber wo bitte siehst du
einen Unterschied, ob ich von Serverstart ab 1000 Versuche mache oder irgendwann
mitten drin, genauso viele?
---
Schade dass die Reihenlänge im Programm ein Minimum von 1000 hat, gerade das
darunter wäre doch das interessante. Mal davon abgesehen, find ich die
Applikation top, danke für die Mühe :thumbup:
-----------------
**Quoted from "Blauhirn"**
joa, deine Ausführungen beschreiben im Grunde die Grundgedanken der Stochastik,
das lässt sich ja auf alles anwenden. Und ich bezweifle, dass du damit bei den
richtigen ankommst. Aber eins verstehe ich nicht
-----------------
**Quoted from "tulamide"**
Das alles gilt für endliche Reihen mit bekanntem Anfang und Ende. Wenn ich eine
Reihe von 100 Versuchen starte und notiere, wie oft ein 6-seitiger Würfel die
Zahlen 1-3 zeigt, und wie oft die Zahlen 4-6, dann müsste es in der Theorie je
50% ergeben und auch in der Praxis wird man Zahlen ermitteln, die nahe an diesen
50% dran sind (z.B. 49:51 oder 52:48 )
Doch in Regnum haben wir es mit einer unendlichen Reihe zu tun, deren Beginn uns
zudem auch noch unbekannt ist. Der Grund dafür ist, dass die Server 24/7 laufen.
Wenn man bei einem Serverneustart vor Generierung der ersten Zufallszahl
einloggen, die gesamte Reihe für sich allein hätte und lange genug testet, dann
käme man vermutlich auch auf solche Ergebnisse.
-----------------
Dass die Reihe ja möglichst lang sein soll, ist ja klar, aber wo bitte siehst du
einen Unterschied, ob ich von Serverstart ab 1000 Versuche mache oder irgendwann
mitten drin, genauso viele?
---
Schade dass die Reihenlänge im Programm ein Minimum von 1000 hat, gerade das
darunter wäre doch das interessante. Mal davon abgesehen, find ich die
Applikation top, danke für die Mühe :thumbup:
-----------------
Danke @Blauhirn :)
Den Satz darfst du aber nicht aus dem Zusammenhang reisen. Das Problem ist, dass
keine echten Zufälle herrschen sondern Zahlen nacheinander berechnet werden, die
wiederum nur je zwei Zustände ergeben. Deshalb könntest du nur, wenn du den
Pseudozufallszahlengenerator ganz für dich allein hättest, auf ähnliche
Ergebnise kommen wie im angegebenen Beispiel mit dem Würfeln. Deshalb die drei
Bedingungen, die zusammen gehören.
Das mit dem Minimum lässt mich vermuten, dass du da etwas durcheinander gebracht
wurdest. Was du dort einstellst, ist ja das Serververhalten. Die Tests, die du
selbst machen würdest (Arena, Mobs, Gegner, etc.) werden dir ja anhand der 2
Testreihen zu je 20 Proben angezeigt.
Die Zahlen 1000 bis 200000 sind für den Server eigentlich noch wenig, da der
Pseudozufallszahlengenerator praktisch ständig (nicht nur für die Chancen, auch
für andere Systeme, wie dem Ausweichen, Widerstehen, den Bewegungen der nicht
angegriffenen Mobs, ihren Animationen, ja sogar für die Auswahl einer
Reichsquest) in Benutzung ist. 1000 Zahlen ermittelt der Server locker in 10
Minuten. 200000 ist als Obergrenze deshalb genutzt, weil mein eigener Rechner ab
diesem Wert beginnt, den Shooter zu unterbrechen^^. Mein Rechner schafft die
Berechnung von etwa 100000 Zufallszahlen, die Ermittlung der dargesellten Werte
und die Darstellung, in 1/60 Sekunde (Das Programm läuft im v-sync). Den Server
wird also diese Zahlenermittlung nichtmal jucken. Wenigstens etwas, das keinen
nennenswerten Einfluss auf die Serverperformance hat xD
sehr gut erklärt, gefällt mir,... mir wärs ja zuviel arbeit aber ja, gottseidank
bist du nicht ich^^, gibt ja genug lappen hier die so etwas einfaches bzw
logisches ned verstehen ohne hilfe. respekt, hast sicher vielen hier mal die
augen geöffnet ;)
Mfg