Magieränderungen
* Feuersbrunst tauscht mit Weißglut
* Weißglut --> Irrer Wahnsinn (Der Magier hat für kurze Zeit die Kontrolle über
den Gegner sodass der Magier den Gegner für eine Bewegung steuern kann
Dauer: 5s
Cooldown: 45s
Reichweite: 25)
* Splitterwand (Der Magier erzeugt 4 Splitterwände um sich die aktiv werden,
sobald sich ein Gegner nähert
Reichweite: 10
Schaden: 200 / 300 / 400 /
500 / 600
Dauer: 20s
Cooldown: 80s)
* Energiebarriere (+200 / +500 / +800 / +1100 / +1400)
* Alle Zauberstabbeherrschungen: Schaden leicht erhöhen, Schaden auch auf
Spells beziehen
* Fluch (Treffer Chance -10 / -20 / -30 / -40 / -50
Schaden -30% / -40% /
-50% / -60% / -70%
Dauer: 8s)
* Blindheit (Der Gegner wird durch einen hellen Lichtstrahl geblendet und ist
verwirrt
Dauer: 4s
Cooldown: 45s
Verwirrt.)
Hexeränderungen
* Blutsaugen (Abfluss Gesundheit +200 / +350 / +500 / +650 / +800)
* Lebenskraft absorbieren (Abfluss Gesundheit bei Spells +10% / +15% / +20% /
+25% / +30%
Dauer: 30s
Spellschaden -20%
Cooldown: 60s)
* Seelenträger (insgesamt 4 Ticker; 1 Ticker = 300 HP Abzug)
* Meister des Schicksals (wie bisher, aber: Dauer: 15s)
* Versteinerte Hände (Gegner kann nicht angreifen
Dauer: 1s / 2s / 3s / 4s /
5s
Cooldown: 45s)
* Windmauer (Schaden für erzielte Reichweite -25% / -30% / -35% / -40% / -45%,
Spellcooldown verdoppelt sich während Windmauer)
* Kristallexplosion (Der Hexer lässt gewaltige Kristalle aus dem Boden spriesen
welche Schaden anrichten
Schaden: 350 / 400 / 450 / 500 / 600
Cooldown:
80s)
* Zerbrechlichkeit â Massenschaden (bestimmte Spells treffen nun mehrere
Gegner Meteor, Blutsaugen, Blindheit, Versteinerte Hände, Elementare
Entlarvung
Die Dauer dieser ist jedoch um 60% reduziert)
* Elementare Entlarvung (Widerstand magischer Schaden -20% / -25% / -30% / -35%
/ -40%)
* Magmaexplosion â Drachenflug (Der Hexer ruft einen mächtigen Drachen herbei
welcher eine bestimmte Fläche verbrennt
Schaden: 600 / 650 / 700 / 750 /
800
Cooldown: 5m)
* Trägheit (Dauer 10s
Wirkung wie bisher)
Beschwöreränderungen
* Göttlicher Eingriff (Dauer: 20s / 25s / 30s / 35s / 40s
Cooldown: 40s / 45s
/ 50s / 55s / 60s)
* Massenwiederbeleben (Chance: 50% / 60% / 70% / 80% / 90%)
* Imps / Zombies abändern: Schaden erhöhen, Beschwörer kann diese mit Taste +
Maus steuern
* Versetzte Silhouette (Verbündeter wird für den Gegner alle 3s nicht sichtbar
Dauer 9s
Cooldown: 60s)
./00018 Archiv./00031 Balance in RO - Magier
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**Quoted from "Little Homer"**
Magieränderungen
* Feuersbrunst tauscht mit Weißglut Was ist Weißglut
* Weißglut --> Irrer Wahnsinn (Der Magier hat für kurze Zeit die Kontrolle über
den Gegner sodass der Magier den Gegner für eine Bewegung steuern kann
Dauer: 5s
Cooldown: 45s
Reichweite: 25) Dagegen, kein Bock das michn
Magier durch ne Horde Agromobs zieht oder ne Klippe runderschmeißt
* Splitterwand (Der Magier erzeugt 4 Splitterwände um sich die aktiv werden,
sobald sich ein Gegner nähert
Reichweite: 10
Schaden: 200 / 300 / 400 /
500 / 600
Dauer: 20s
Cooldown: 80s)
* Energiebarriere (+200 / +500 / +800 / +1100 / +1400) Wer ne gute Verbesserung
* Alle Zauberstabbeherrschungen: Schaden leicht erhöhen, Schaden auch auf
Spells beziehen Wer auch ne gute Verbesserung
* Fluch (Treffer Chance -10 / -20 / -30 / -40 / -50
Schaden -30% / -40% /
-50% / -60% / -70%
Dauer: 8s)Dagegen wer zu krass für nk
* Blindheit (Der Gegner wird durch einen hellen Lichtstrahl geblendet und ist
verwirrt
Dauer: 4s
Cooldown: 45s
Verwirrt.) auch dagegen
Hexeränderungen
* Blutsaugen (Abfluss Gesundheit +200 / +350 / +500 / +650 / +800) Dafür
* Lebenskraft absorbieren (Abfluss Gesundheit bei Spells +10% / +15% / +20% /
+25% / +30%
Dauer: 30s
Spellschaden -20%
Cooldown: 60s)Dagegen
* Seelenträger (insgesamt 4 Ticker; 1 Ticker = 300 HP Abzug)Dagegen dan lieber
wie früher 1mall 1000 hp
* Meister des Schicksals (wie bisher, aber: Dauer: 15s)Dafür
* Versteinerte Hände (Gegner kann nicht angreifen
Dauer: 1s / 2s / 3s / 4s /
5s
Cooldown: 45s)Dagegen Hexer hat schon genug Zeugs was nen gegner
angriffsunfähig macht
* Windmauer (Schaden für erzielte Reichweite -25% / -30% / -35% / -40% / -45%,
Spellcooldown verdoppelt sich während Windmauer)Kommt drauf an, Dauer 15sek
dan wers io
* Kristallexplosion (Der Hexer lässt gewaltige Kristalle aus dem Boden spriesen
welche Schaden anrichten
Schaden: 350 / 400 / 450 / 500 / 600
Cooldown:
80s) Dagegen passt wie es jetzt ist
* Zerbrechlichkeit â Massenschaden (bestimmte Spells treffen nun mehrere
Gegner Meteor, Blutsaugen, Blindheit, Versteinerte Hände, Elementare
Entlarvung
Die Dauer dieser ist jedoch um 60% reduziert) Omg Dagegen
* Elementare Entlarvung (Widerstand magischer Schaden -20% / -25% / -30% / -35%
/ -40%)Dafür
* Magmaexplosion â Drachenflug (Der Hexer ruft einen mächtigen Drachen herbei
welcher eine bestimmte Fläche verbrennt
Schaden: 600 / 650 / 700 / 750 /
800
Cooldown: 5m)Regnum ist nicht Skyrim, Dagegen xDD
* Trägheit (Dauer 10s
Wirkung wie bisher) bischen Wenig 20 reichen aus
Beschwöreränderungen
* Göttlicher Eingriff (Dauer: 20s / 25s / 30s / 35s / 40s
Cooldown: 40s / 45s
/ 50s / 55s / 60s)
* Massenwiederbeleben (Chance: 50% / 60% / 70% / 80% / 90%)Dagegen Sollte
lieber mehr hp nach den rezzen haben
* Imps / Zombies abändern: Schaden erhöhen, Beschwörer kann diese mit Taste +
Maus steuern Unötig
* Versetzte Silhouette (Verbündeter wird für den Gegner alle 3s nicht sichtbar
Dauer 9s
Cooldown: 60s) Viel zu Übertrieben
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Eigentlich ist mir das Lachen in RO vergangen ,zum Glück giebts noch das Forum
und Little Homer.
Was du für Vorstellugn hast.. echt der Hammer
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**Quoted from "Little Homer"**
Magieränderungen
* Feuersbrunst tauscht mit Weißglut
* Weißglut --> Irrer Wahnsinn (Der Magier hat für kurze Zeit die Kontrolle über
den Gegner sodass der Magier den Gegner für eine Bewegung steuern kann
Dauer: 5s
Cooldown: 45s
Reichweite: 25) halte ich für schwer umsetzbar
* Splitterwand (Der Magier erzeugt 4 Splitterwände um sich die aktiv werden,
sobald sich ein Gegner nähert
Reichweite: 10
Schaden: 200 / 300 / 400 /
500 / 600
Dauer: 20s
Cooldown: 80s) Schaden reduzieren, wird ansonsten zu
heftig und hast als NK noch weniger Chancen
* Energiebarriere (+200 / +500 / +800 / +1100 / +1400) dafür
* Alle Zauberstabbeherrschungen: Schaden leicht erhöhen, Schaden auch auf
Spells beziehen Schaden erhöhen ja, auf Spells beziehen, nein ... Blitz
gekoppelt mit Eisiger Wind z.b. auf 5 allein haut einen schon fast kaputt,
noch mehr Schaden wär utopisch
* Fluch (Treffer Chance -10 / -20 / -30 / -40 / -50
Schaden -30% / -40% /
-50% / -60% / -70%
Dauer: 8s) TC Manko ist mehr als genug, und die Damage
Malus sind auch ein bisserl krass
* Blindheit (Der Gegner wird durch einen hellen Lichtstrahl geblendet und ist
verwirrt
Dauer: 4s
Cooldown: 45s
Verwirrt.)
verwirrt = Schwindel? Dann wäre der Spell "Stille" hinfällig
Hexeränderungen
* Blutsaugen (Abfluss Gesundheit +200 / +350 / +500 / +650 / +800) Benutze ich
meist gekoppelt mit Seelenträger, und so viel HP hat ein Hexer in voll
gereggtem Zustand gar nicht, dass sich das ausgehen könnte, möchte ich
meinen...
* Lebenskraft absorbieren (Abfluss Gesundheit bei Spells +10% / +15% / +20% /
+25% / +30%
Dauer: 30s
Spellschaden -20%
Cooldown: 60s) Fände ich zum
Leveln vorteilhaft, aber da die Frage: betrifft der Spellschaden-Abzug den
Hexer oder den, auf den es gewirkt wird?
* Seelenträger (insgesamt 4 Ticker; 1 Ticker = 300 HP Abzug) finde ich momentan
ganz gut wie er ist
* Meister des Schicksals (wie bisher, aber: Dauer: 15s)
* Versteinerte Hände (Gegner kann nicht angreifen
Dauer: 1s / 2s / 3s / 4s /
5s
Cooldown: 45s)
* Windmauer (Schaden für erzielte Reichweite -25% / -30% / -35% / -40% / -45%,
Spellcooldown verdoppelt sich während Windmauer)
* Kristallexplosion (Der Hexer lässt gewaltige Kristalle aus dem Boden spriesen
welche Schaden anrichten
Schaden: 350 / 400 / 450 / 500 / 600
Cooldown:
80s) Flächenspell?
* Zerbrechlichkeit â Massenschaden (bestimmte Spells treffen nun mehrere
Gegner Meteor, Blutsaugen, Blindheit, Versteinerte Hände, Elementare
Entlarvung
Die Dauer dieser ist jedoch um 60% reduziert)
* Elementare Entlarvung (Widerstand magischer Schaden -20% / -25% / -30% / -35%
/ -40%)
* Magmaexplosion â Drachenflug (Der Hexer ruft einen mächtigen Drachen herbei
welcher eine bestimmte Fläche verbrennt
Schaden: 600 / 650 / 700 / 750 /
800
Cooldown: 5m) finde ich auch zu krass xD
* Trägheit (Dauer 10s
Wirkung wie bisher)
Beschwöreränderungen
* Göttlicher Eingriff (Dauer: 20s / 25s / 30s / 35s / 40s
Cooldown: 40s / 45s
/ 50s / 55s / 60s)
* Massenwiederbeleben (Chance: 50% / 60% / 70% / 80% / 90%) dafür
* Imps / Zombies abändern: Schaden erhöhen, Beschwörer kann diese mit Taste +
Maus steuern ebenso schwer umsetzbar
* Versetzte Silhouette (Verbündeter wird für den Gegner alle 3s nicht sichtbar
Dauer 9s
Cooldown: 60s)
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Zum Rest kann ich mir keine richtige Meinung bilden, aber manche Sachen würden
aus dem Hexer wieder eine OP Klasse machen und es gäb wieder Gemauschel... wobei
einige Vorschläge echt nett sind.
und wie solles deiner meinung nach noch möglich sein als nk an den hexer ran zu
kommen ?
kommst jettzt schon net mehr ran und nun willst du noch mehr stuns und dmg
spells einführen?
Energiebarriere sollte schon ü 1,5k Schutz haben joa
aber das sollte man nicht durch Veränderung des spells erreichen sondern einfach
durch Erweiterung der skill bäume so das man Energiebarriere auf 6 hat.
Es würden bei jeder klasse natürlich in jedem Baum 2 neue skills entstehen was
die können frag den fuchs :P
Bin bei allem dafür, wird Zeit das Hexer mal endlich richtig op gemacht wird und
nicht nur für die die ihn spielen können!
Alter wie OP der Hexer danach sein wird :o ?
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**Quoted from "Little Homer"**
Hexer is die OP Klasse überhaupt aber trotzdem kriege ich nix gebacken
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Das einzige an dem Vorschlag, was mir gefällt, ist das mit der Energiebarriere.
Beim Rest Dagegen o.O
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**Quoted from "Zethus"**
Das einzige an dem Vorschlag, was mir gefällt, ist das mit der Energiebarriere.
Beim Rest Dagegen o.O
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Meine Meinung...
Wie lange sollte denn die "neue" Windmauer laufen? Wie die alte? Aktivierbar
oder nicht aktivierbar?
Ansonsten: Was ändert sich wenn man Zerbrechlichkeit auf 1 oder auf 5 skillen
würde? Die Anzahl der Zauber, welche AE's werden?
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**Quoted**
Wie lange sollte denn die "neue" Windmauer laufen? Wie die alte? Aktivierbar
oder nicht aktivierbar?
Ansonsten: Was ändert sich wenn man Zerbrechlichkeit auf 1 oder auf 5 skillen
würde? Die Anzahl der Zauber, welche AE's werden?
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die neue Windmauer: 30 Sek, 60 Sek CD
zu Zerbrechlichkeit: habe ich offen gelassen. Möglicherweise Damage der
einzelnen Spells. Heißt: Damage -30% / -25% / usw.
Ich muss sagen das Hexer ganz schön OP ist. Sehe ich oft genug das mich ein 60er
Hexer sehr oft und sehr schnell down bekommt. Selbst ein 45er -50er hexer hat,
wenn er gut geskillt ist, eine chance gegen 60er barbs. (Wahrscheinlich können
diese auch sehr gut spielen :D
Spiel ja auch Hexer, weiß nicht ob gut oder schlecht, müsssen andere beurteilen,
aber:
Außer gegen den Schützen (vor dem update) habe ich eigentlich im 1vs1 keine
Probleme mit den jetzigen Spells.
Mal verliere ich, mal gewinne ich.
Mittlerweile kann man den Schützen nach seiner Mana- und Health-Kastration aber
auch legen mit Weißglut, Manaklau und den üblichen DoT´s und Stuns, schwieriger
ist der Jäger geworden m.E.
Bin nur für eine Änderung:
Energiebarierre und Arkane Hingabe sollten länger dauern oder dauerhaft
aktivierbar sein, das Nachcasten nervt mich (vielleicht hat einer ein makro für
mich dafür 8) )
Schließe mich dem Vorredner an Hexer sollte nicht geändert werden komme mit
meinem relativ gut klar 1 vs 1 zwar nicht so gut aber Fortschlacht macht schon
Laune.
PS.: @Hommer aber wenigstens macht sich einer Gedanken drüber.
Also arkane Hingabe und Barriere dauerhaft wäre meiner Meinung nach viel zu
übertrieben...
Und länger finde ich eigentlich auch nicht so notwendig, also bei meiner 53er
Hexe hab ich nie Probleme mit der Dauer von denen...
Aber kann natürlich sein das ich einfach nicht gut genug über den Hexer Bescheid
weiß, aber dafür gibts ja weiße Spieler die alles über die Klasse wissen und
natürlich nie versuchen sie besser zu machen als sie ohnehin schon ist...
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**Quoted from "Frontsau"**
Schließe mich dem Vorredner an Hexer sollte nicht geändert werden komme mit
meinem relativ gut klar 1 vs 1 zwar nicht so gut aber Fortschlacht macht schon
Laune.
PS.: @Hommer aber wenigstens macht sich einer Gedanken drüber.
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Fortschlacht mit Hexer macht Laune? xD
Selten so gelacht.
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**Quoted**
Fortschlacht mit Hexer macht Laune? xD
Selten so gelacht.
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deswegen die oben genannten Vorschläge ;)
Wenn ihr drauf geachtet habt, wüsstet ihr, dass viele davon sich auf den
Fortkampf beziehen, genau DAS sollte bezweckt werden.
Bis das mit dme Drachen und den Imp's ist für mich alles umsetzbar (Vesper
hatten wir bereits in der WZ) :)