Heyho Community,
wer den Spell nicht kennt, hier eine kurze Erläuterung:
Für 60 Sekunden wird der physische Widerstand des Gegners um 5/10/15/20/25%
herabgesetzt. Das ganze kostet derzeit 80/110/140/170/200 Mana. Letztendlich
wird der Spell nie genutzt, da man als Solohexer eh keinen wirklichen physischen
Schaden macht und im Fortkampf das ganze zu ungenau wird.
Deshalb folgender Änderungsvorschlag:
Der Spell "Zerbrechlichkeit" wird durch einen Spell namens "Schatten wechseln"
getauscht. Der Hexer erzeugt im Umkreis des Gegners einen Schatten. Dieser kann
nicht angreifen, sich nicht bewegen und sieht auch nicht 100% aus wie der Hexer
selbst, sondern eben wie ein Schatten des Hexers. Mit diesem Schatten kann man
dann auf Bedarf die Position wechseln (erneutes Klicken des Spells). Der
Schatten verschwindet allerdings nach 7 Sekunden.
Before Flaming, read this:
1) Somit würden Hexer ja nur noch besser von Barbaren & Rittern wegrennen
können?!
Nein. Der Schatten muss im Umkreis eines Gegners erzeugt werden. Dieser Umkreis
beträgt 7,5m. In der Praxis würde dies ausreichen für ein Treffen von Gebrüll,
Treten oder Finte mit der richtigen Reaktionsgeschwindigkeit.
2) Was soll der Sinn von dem Spell sein?
Dadurch hätten Hexer eine Möglichkeit, Situationen besser abzuschätzen. Bin ich
lieber in der Nähe eines Barbaren (der mich mit 3-4 Autohits killt) oder in der
Nähe eines Jägers (der etwas länger braucht)? Außerdem wäre dieser Spell eine
Möglichkeit wegrennende Gegner aufzuhalten, vor allem beim Hit n Run der
Schützen.
3) wäre schon op ...
... nein, da die Ablinkzeit von 85-100 Sekunden ein ständiges Einholen
verhindern würde.
4) Welche Reichweite & welche Aussprechgeschwindigkeit hat der Spell?
Der Spell wird eine Reichweite von 0 Metern bekommen. Somit lässt sich durch das
passende Equip sowie den richtigen Skill noch mehr rausholen. Den Schatten zu
erzeugen wird 0,5s dauern. Mit diesem den Platz zu tauschen wird allerdings
sofort geschehen um die nötige Geschwindigkeit des Spiels zu betonen.
5) Wurde die Idee von einem anderen Game inspiriert?
Ja.
6) Wie oft kann man die Position mit dem Schatten wechseln?
Genau einmal.
7) Kann man sich auf Zinnen/Mauern wechseln mithilfe des Schattens?
Nein, man kann sich nur auf gleicher Ebene porten.
8 ) Wo soll der Spell platziert sein?
Eher weiter hinten im Spellbaum. Somit kann man diesen nicht mal eben so
mitnehmen, sondern muss ihn wirklich planen (--> Skillnotwendigkeit)
9) Wie ändert sich der Spell passend zu den Skillleveln?
Zum einen ist die Range des Spells beinträchtigt: 15 / 20 / 25 / 30 / 0 Meter.
Zum anderen kriegt man einen AS-Malus für 3 Sekunden: -6% / -5% / -4% / - 3% /
-1,5%.
Gruß
./00010 Feedback & Verbesserungsvorschläge/00007 [Änderung] Zerbrechlichkeit
Gut Idee, und da ich mir gerade einen Hexer hochziehe auch absolut dafür!
dafür, kenn ich auch aus Elonafels :D
und da machen die klone noch dmg
dafür :D
machts am besten noch so wie bei Naruto, 1000 Schattendoppelgänger xDD
ne Spaß beiseite find die idee gut :)
aber es sollte nur ein einmaliger positionswechsel möglich sein :D
Dafür, bin eh der Meinung das es zu wenig Spells gibt die sich zu skillen
lohnen... deswegen haben auch alle ähnliche Skillungen... Was extrem langweilig
ist :b
Zed Time!
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Dagegen.
Der einzige Sinn der dahinter is, wird wohl der sein, als Hexer nem Schützen
hinterher zu kommen.
Noch dazu solch ne Spiel-Dynamik in Regnum? Wtf, falsches Spiel würd ich mal
sagen.
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**Quoted**
Der einzige Sinn der dahinter is, wird wohl der sein, als Hexer nem Schützen
hinterher zu kommen.
Noch dazu solch ne Spiel-Dynamik in Regnum? Wtf, falsches Spiel würd ich mal
sagen.
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Hättest dir das "Before Flaming" besser durchlesen sollen ^^
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**Quoted from "Little Homer"**
Dadurch hätten Hexer eine Möglichkeit, Situationen besser abzuschätzen. Bin ich
lieber in der Nähe eines Barbaren (der mich mit 3-4 Autohits killt) oder in der
Nähe eines Jägers (der etwas länger braucht)? Außerdem wäre dieser Spell eine
Möglichkeit wegrennende Gegner aufzuhalten, vor allem beim Hit n Run der
Schützen.
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http://www.youtube.com/watch?v=c-3zztz1f-A
beste xD
wüsste nicht wie die ngd typen das programmeiren sollten, dass man wie in lol ne
stelle auswählt wo der schatten hingeht, glaub das kriegen die nie hin ^^
aber ne nette idee, ich bin dafür dass der barbar den jump spell von zac
bekommt, mit vergleichbarer reichweite ! :D
Idee an sich ist ganz gut, aber mal nicht übertreiben..... Dagegen.
Anfangspost ergänzt.
Vote 4 Flash für schütze :)
dafür,
Der Spell Zerbrlichkeit nutz ja keiner.
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**Quoted from "Linde"**
Vote 4 Flash für schütze :)
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Ghost and ignite waere besser aber ignite auf 50reichweite natuerlich
Können wir dann auch direkt die beiden Wm Schützen Spells (Feuerpfeil und das
mit denn 100% Tc) wegmachen? Nutzt ja auch eig keiner. Dafür mal was anderes
brauchbares.
Und Feuerpfeil funktioniert nicht mal ^^ zumindestens nicht wie es soll ^^
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**Quoted from "Seventh Sanctum"**
Können wir dann auch direkt die beiden Wm Schützen Spells (Feuerpfeil und das
mit denn 100% Tc) wegmachen? Nutzt ja auch eig keiner. Dafür mal was anderes
brauchbares.
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Kann man direkt so ziemlich alle Wm Spells ändern... Die Ritterheals sind auch
für den Po^^
Gibt in jedem Skillbaum Spells, die von niemanden genutzt werden... Das es so
viele Spells gibt, die nahezu unbrauchbar sind, find ich schade, weil so jeder
mit den gleichen Skills rumrennt
Edit: B.t.T damit Homer nicht meckert :P Bin gegen den Vorschlag, finde den
Spell einfach etwas zu stark... Kann man sich noch bessere Sachen einfallen
lassen meiner Meinung nach :)
MFG Warox
Tollen Job erfüllen die Moderatoren hier ... Bitte wieder BtT!
Kann man sich über die gleiche Reichweite (Rw 0) wie man den Zauber castet auch
teleportieren, oder das Teleportieren erst ab einer geringeren Reichweite?
Bei einer Reichweite über 30m müsste man ggf. bedenken, dass sich Hexer damit
bequem auf Mauern/ Zinnen porten können, oder sich gar in gegnerische Reiche
reinporten, wenn sie die Mauerwächter in Ziel nehmen (man könnte zwar Wächter
immun gegen den Zauber machen, aber es geht ja ums Prinzip).
Ansonsten würde ich den Zauber aber weit hinten in den Baum (Beispielsweise die
vorletzte Position im Arcania/ Nekro-Baum) setzen, damit man den Zauber nicht
mal so eben mitnehmen kann...
Ansonsten: Wie stellst du dir die Stufung des Zaubers von 1-5 vor? %-Chance auf
den Port? Erhöhung der Reichweite (20/25/30/35/0)
Man könnte auch über einen negativen Malus für 1-4 Sekunden für den geporteten
Hex nachdenken (beispielsweise AS-Reduktion/ kann nicht angreifen).
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**Quoted**
Kann man sich über die gleiche Reichweite (Rw 0) wie man den Zauber castet auch
teleportieren, oder das Teleportieren erst ab einer geringeren Reichweite?
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Das Teleportieren geht über die gleiche Reichweite, ansonsten würde Spell nichts
nützen.
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**Quoted**
Bei einer Reichweite über 30m müsste man ggf. bedenken, dass sich Hexer damit
bequem auf Mauern/ Zinnen porten können, oder sich gar in gegnerische Reiche
reinporten, wenn sie die Mauerwächter in Ziel nehmen (man könnte zwar Wächter
immun gegen den Zauber machen, aber es geht ja ums Prinzip).
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Nein, das "hoch"-schatten-wechseln sollte nicht möglich sein.
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**Quoted**
Ansonsten würde ich den Zauber aber weit hinten in den Baum (Beispielsweise die
vorletzte Position im Arcania/ Nekro-Baum) setzen, damit man den Zauber nicht
mal so eben mitnehmen kann...
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Richtig.
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**Quoted**
Ansonsten: Wie stellst du dir die Stufung des Zaubers von 1-5 vor? %-Chance auf
den Port? Erhöhung der Reichweite (20/25/30/35/0)
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Hier hatte ich - ähnlich wie du - an einen Malus gedacht im Sinne von
Aussprechgeschwindigkeitsverkürzung oder ähnlichem. Ansonsten wäre auch dein
Vorschlag mit variabler Reichweite möglich
Finde die Idee nicht schlecht. Hexer hatte nie sonderlich viel Def und von daher
finde ich die Idee das mit einem trickreichen Skill auszugleichen auch
wesentlich sympathischer als die Def-Richtung einzuschlagen.
Sowas passt einfach gut zu einem Hexer.
Glaube aus dem Gedankengang lässt sich etwas machen. Momentan ist Hexer zwar
noch immer eine der schönsten Klassen von der Spellauswahl her, aber eben auch
ziemlich "gekniffen" momentan.
Anfangspost um die Gedankengänge von Hühnergott ergänzt ...
...wie MC sagt erinnert etwas an "Gildenkrieg" auf Englisch .... Teil (darf ich
nicht sagen) ...
Unterstützung!
Der Radagast :thumbsup:
Push für den Anfangspost!
Gut durchdacht!
puuuush :)
Auch wen ich meist gegen Homers Vorschläge gewesen bin in der Vergangenheit,
muss ich sagen diesen finde ich sehr interessant und auch gut durchdacht aber
wie schon geschrieben wurde gehe auch ich davon aus, dass Ngd etwas in dieser
Art kaum fehlerfrei hin bekommt.
Da sie noch nichts fehlerfrei hin bekommen haben, zumindest fällt mir gerade
nichts ein xD aber eine Anmerkung habe auch ich wen ich den Spell so jetzt
richtig verstanden habe, ist er eher auf 1vs1 2vs2 usw. ausgelegt korrigieren
wen ich mich irre.
Nur sehe ich so einen Positionstausch auf den Fortkampf bezogen eher als nutzlos
an, weil was bringt es sich einzeln vor zu porten ist man nur noch schneller tot
wie jetzt schon als Hexer. xD
Selbst wenn man Ihn zum zurückweichen nutzt bringt das ohne einen passenden
Feind auch nichts, außer man könnte diesen Spell auch auf Verbündete nutzen was
ich auch als nützliche Erweiterung ansehen würde, so könnte man Verbündeten auch
schneller zur Hilfe kommen.
Weder Dafür noch Dagegen da ich noch nie ein wirklicher PvP-Hexer war xD und
eben mehr Wert aufs RvR gelegt habe aber lasse mich gerne überzeugen von dem
Spell.
Van Fanel:
Letztendlich ist der Spell natürlich eher weniger für den Fortkampf ausgelegt,
da hast du recht. Vollkommen dafür ausgeschlossen ist er jedoch auch nicht!
Häufig ist es so, dass einzelne Ritter sich einfach 10m vor deren Gruppe stellen
und dort chilln. Ich als Hexer könnte mich dorthin porten und sofort HdZ vllt.
Massenefeu zünden. Somit wäre die Masse gestunnt und ich könnte weiter AoEs
reinhauen. So etwas würde möglicherweise die Bedeutung des Hexers stärken.
Im PvP sollte der Spell klar sein, er hilft vor'm Wegrennen. Zu Verbündeten
sollte man sich jedoch nicht porten können, da man sonst zu einfach wegrennen
kann.
Die eigentliche Rolle findet der Spell jedoch im Gruppenkampf. Wie schon im
Anfangspost erwähnt, kann man mit diesem Spell sich indirekt eine Defensive
schaffen. Es ist jedem klar, dass ein Jäger weniger Damage macht als ein Barbar.
Wieso also von einem Barbaren (z.B. in einem 5 vs 5 - offenes Feld) verfolgen
lassen, wenn ich mich somit auch zu einem Jäger porten könnte?
Der Hexer kriegt somit zwar keine Defensive (und bitte, BITTE, gebt sowas dem
Hexer nicht. Das verfehlt doch nur den Sinn), allerdings kann der Hexer durch
das richtige Können um einiges länger Überleben. Hierbei ist eben - wie schon
gesagt- das Können des Hexers gefragt. Jeder Hexer braucht den Überblick über
den Kampf. Sobald dieser verloren geht, fokussiert man sich nur auf einen Gegner
und lässt das Team im Gruppenkampf im Stich. Doch genau im Gruppenkampf liegt
des Hexers Stärke. Durch Spells wie Magie verbannen, die AoEs oder slows kann er
perfekt helfen & Damage austeilen.
Ein Kritikpunkt war immer der, dass der Hexer zu schnell ausgeschaltet werden
konnte. Ein Windstoß, ein Raubtier, ein Tritt, o.ä. --> meistens bedeutet dies
Tod.
Durch diesen Spell kann man dies verhindern, aber nicht DAUERHAFT! Nur durch
Können, richtiges Spielen und Skill wäre dieser Spell der richtige für ein jeden
Hexer.
Push :)
(Der Beitrag ist zu kurz. Der Beitrag muss mindestens 10 Zeichen lang sein und 0
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Pushi Push der Pushbär.
push weil super idee
5 sec instant tarn bzw schatten werden (as 0) fände ich besser, da hexer echt
wenig def haben, mana und cd wie bei sdw
Dafür
@ Dante
stell dir einfach vor wie du bei einer fort rückeroberung nicht mehr zum tor
rennen musst, sonder dich einfach hinportest :thumbup:
so wirst du nicht vorneweg schon von schützen abgeschossen und kannst dann deine
spells zünden.
gruß
El Dios
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**Quoted**
3) wäre schon op ...
... nein, da die Ablinkzeit von 85-100 Sekunden ein ständiges Einholen
verhindern würde.
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Achso. Wir geben also der Klasse, die so dermaßen overpowered ist und es leicht
hat, im 1v1 gegen jede andere zu gewinnen, noch einen Spell, mit dem sie sich
teleportieren kann. ABER damit das ganze nicht overpowered wird, kriegt der
Spell eine Abklingzeit... ... ... die niedriger ist, als die von Präziser
Schwung/Brutaler Stoß/Gewandheit! (what?)
Damit der Hexer nun aber wirklich nicht unbesiegbar wird, ersetzen wir nicht
einen guten Spell, sondern nehmen irgendetwas sinnloses das eh keiner skillt
(What?)
Mit meinem Barb habe ich bei der Dauer von Tobsucht trotz Speedbuffs eh schon
Probleme, an einen Hexer heranzukommen. Und selbst dann, kann er sich oft noch
rauswinden. Warum dann noch mehr Möglichkeiten geben? Das würde die nicht
vorhandene Balance noch weiter aus dem Ruder laufen lassen.
Sowas von dermaßen DAGEGEN.
Ohne Jetzt genauer auf den Vorschlag eingehen zu wollen wollte ich nur mal
sagen, dass das Balancing im Moment eher gegen den Hexer spricht. Grade als
Barb, Finn. PvP nimmt ja im Vergleich zum RvR einen geringen Anteil ein. Wenn du
in der Schlacht nen netten Beschi findest, der dir mal nen GE gibt, sind Hexer
nur noch Krp-Spender für dich.
Wenn NGD irgendwo mit einer Überarbeitung anfangen sollte, dann beim Hexer.
Naja Flucx, Finn sprach von 1v1, also ohne das ein Barb zB nen beschi dahinter
hat.
Ich komme nicht umhin, Finn dabei zuzustimmen. Der Hexer ist einfach OP so wie
er ist. Die Fülle an Spells die er mit lvl 60 mitnehmen kann ist einfach mal
gigantisch und nicht ordentlich zu bekämpfen. Das Einzige, was einem mittemäßig
guten Hexer den Sieg kosten kann, ist eine hohe widerstands-rate beim Feind. Ich
glaube eher, das Hexer die am wenigsten zu bearbeitende Klasse sein sollte, wenn
selbst Erbsenzähler wie Homer ihren Hexer noch spielen, da ja sonst alles so
unspielbar ist 8|
Lieber eine schlechte PvP Balance und dafür eine gute RvR balance. Schlachten
finden doch häufiger statt als Duelle.
Dagegen.
Dieser Schutzspell den der Beschi hat würde mir schon reichen wenn der den Bogi
Dmg um 50 senkt oder so^^
Das einzigste was mich nervt sind diese dummen GE Barbs in der Fs und die scheiß
Zinnen :D
ich wer nur für sinnesfreien höcher zu machen auf 60 % :)
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**Quoted from "prinz"**
ich wer nur für sinnesfreien höcher zu machen auf 60 % :)
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Passt nicht zum Thema.
Aber Kampfbeschi ist schon OP genug :thumbdown:
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**Quoted from "Flucx"**
Lieber eine schlechte PvP Balance und dafür eine gute RvR balance. Schlachten
finden doch häufiger statt als Duelle.
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Ja aber wo ist denn der Hexer nicht im Fk zu gebrauchen? Zerbrechlichkeit auf
nen Ritter -> pamm, was will der dagegen tun? Dunkelheit auf nen Beschi, die
ganzen Ticker, ST, Massenefeu und all der Dreck. Was ist an der derzeitigen
RvR-Balance am Hexer falsch? Ich denke, er kann ne Menge am Fort ausmachen.
Nicht unbedingt gegen Tor und Wächter, aber gegen Feinde alle mal. Darum
verstehe ich diesen Einwand jetzt nicht.
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**Quoted**
Lieber eine schlechte PvP Balance und dafür eine gute RvR balance. Schlachten
finden doch häufiger statt als Duelle.
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Sorry ... aber ... ne.
Wenn du noch in Erinnerung haben solltest, wie jagen früher war, dann merkst du,
dass dieser Satz Regnum zerstört ^^
Dem muss ich widersprechen Erik Ticker nutzen einem im Fk nur bedingt was,
entweder machen diese keinen Schaden oder werden gleich verbannt alle
Masseneffekte die dem Hexer zur Verfügung stehen haben meist nur eine sehr kurze
Wirkung.
Klar Dunkelheit wie auch Brandgräber haben einen netten Effekt aber eben nur bei
einzelnen Personen wie Flucx schon schrieb ist man als Hexer mehr ein
Krp-Spender wie eine effektive Hilfe, klar kann der Hexer gut Aktionen einleiten
aber dafür muss der Rest nachziehen und genau daran scheitert es meist.
Für jeden Durchschnitts - Barb ist ein Stoffi eh eine leichte Beute besonders
wen er mit Tobi wie auch Ge daher kommt und im FK stehen einem meist mehr wie
ein Gegner gegenüber auch wen der Hexer viele Stuns hat werden die meisten mit
Ge geblockt, was eine effektive Verteidigung erschwert man ist stark von den
Verbündeten abhängig besonders Ritter wie auch Beschis.
Dazu kommt das die Zinne für Hexer mehr wie eine schlechte Position sind, man
muss auf dem Rand balancieren um überhaupt an die Feinde zu kommen und selbst
dann rennen sie einem ständig aus der Rw wen einem nicht schon die Schützen
zerlegen.
Auch scheint die Rw-Berechnung mangelhaft zu sein fällt mir immer wieder auf
Normhits klappen aber für Spells passt immer wieder die Rw nicht.
Nur Flucx kann ich auch nur bedingt zustimmen, am Hexer muss aus RvR Sicht nicht
viel getan werden der alte St wie auch Seelenträger wären ein Fortschritt aber
sonst war es das eigentlich vielleicht noch etwas gegen die Anfälligkeit von
Schwindel.
Sonst müsste nur was an dem Dmg-Unterschied der einzelnen Klassen wie auch der
Wirkung der Auren was verändert werden sprich abgeschwächt werden damit wäre
allen geholfen.