Bereitgestellt von


und erstellt von blauhirn
./00010 Feedback & Verbesserungsvorschläge/00007 [Änderung] Zerbrechlichkeit – Gamigo Champions of Regnum Forum Archiv – cor-forum.de

./00010 Feedback & Verbesserungsvorschläge/00007 [Änderung] Zerbrechlichkeit

1
profile picture
Heyho Community, wer den Spell nicht kennt, hier eine kurze Erläuterung: Für 60 Sekunden wird der physische Widerstand des Gegners um 5/10/15/20/25% herabgesetzt. Das ganze kostet derzeit 80/110/140/170/200 Mana. Letztendlich wird der Spell nie genutzt, da man als Solohexer eh keinen wirklichen physischen Schaden macht und im Fortkampf das ganze zu ungenau wird. Deshalb folgender Änderungsvorschlag: Der Spell "Zerbrechlichkeit" wird durch einen Spell namens "Schatten wechseln" getauscht. Der Hexer erzeugt im Umkreis des Gegners einen Schatten. Dieser kann nicht angreifen, sich nicht bewegen und sieht auch nicht 100% aus wie der Hexer selbst, sondern eben wie ein Schatten des Hexers. Mit diesem Schatten kann man dann auf Bedarf die Position wechseln (erneutes Klicken des Spells). Der Schatten verschwindet allerdings nach 7 Sekunden. Before Flaming, read this: 1) Somit würden Hexer ja nur noch besser von Barbaren & Rittern wegrennen können?! Nein. Der Schatten muss im Umkreis eines Gegners erzeugt werden. Dieser Umkreis beträgt 7,5m. In der Praxis würde dies ausreichen für ein Treffen von Gebrüll, Treten oder Finte mit der richtigen Reaktionsgeschwindigkeit. 2) Was soll der Sinn von dem Spell sein? Dadurch hätten Hexer eine Möglichkeit, Situationen besser abzuschätzen. Bin ich lieber in der Nähe eines Barbaren (der mich mit 3-4 Autohits killt) oder in der Nähe eines Jägers (der etwas länger braucht)? Außerdem wäre dieser Spell eine Möglichkeit wegrennende Gegner aufzuhalten, vor allem beim Hit n Run der Schützen. 3) wäre schon op ... ... nein, da die Ablinkzeit von 85-100 Sekunden ein ständiges Einholen verhindern würde. 4) Welche Reichweite & welche Aussprechgeschwindigkeit hat der Spell? Der Spell wird eine Reichweite von 0 Metern bekommen. Somit lässt sich durch das passende Equip sowie den richtigen Skill noch mehr rausholen. Den Schatten zu erzeugen wird 0,5s dauern. Mit diesem den Platz zu tauschen wird allerdings sofort geschehen um die nötige Geschwindigkeit des Spiels zu betonen. 5) Wurde die Idee von einem anderen Game inspiriert? Ja. 6) Wie oft kann man die Position mit dem Schatten wechseln? Genau einmal. 7) Kann man sich auf Zinnen/Mauern wechseln mithilfe des Schattens? Nein, man kann sich nur auf gleicher Ebene porten. 8 ) Wo soll der Spell platziert sein? Eher weiter hinten im Spellbaum. Somit kann man diesen nicht mal eben so mitnehmen, sondern muss ihn wirklich planen (--> Skillnotwendigkeit) 9) Wie ändert sich der Spell passend zu den Skillleveln? Zum einen ist die Range des Spells beinträchtigt: 15 / 20 / 25 / 30 / 0 Meter. Zum anderen kriegt man einen AS-Malus für 3 Sekunden: -6% / -5% / -4% / - 3% / -1,5%. Gruß
2
profile picture
Gut Idee, und da ich mir gerade einen Hexer hochziehe auch absolut dafür!
3
profile picture
dafür, kenn ich auch aus Elonafels :D und da machen die klone noch dmg
4
profile picture
dafür :D machts am besten noch so wie bei Naruto, 1000 Schattendoppelgänger xDD ne Spaß beiseite find die idee gut :)
5
aber es sollte nur ein einmaliger positionswechsel möglich sein :D
6
profile picture
Dafür, bin eh der Meinung das es zu wenig Spells gibt die sich zu skillen lohnen... deswegen haben auch alle ähnliche Skillungen... Was extrem langweilig ist :b
7
profile picture
Zed Time! Der Beitrag ist zu kurz. Der Beitrag muss mindestens 10 Zeichen lang sein und 0 Wörter enthalten.
8
profile picture
Dagegen. Der einzige Sinn der dahinter is, wird wohl der sein, als Hexer nem Schützen hinterher zu kommen. Noch dazu solch ne Spiel-Dynamik in Regnum? Wtf, falsches Spiel würd ich mal sagen.
9
profile picture
----------------- **Quoted** Der einzige Sinn der dahinter is, wird wohl der sein, als Hexer nem Schützen hinterher zu kommen. Noch dazu solch ne Spiel-Dynamik in Regnum? Wtf, falsches Spiel würd ich mal sagen. ----------------- Hättest dir das "Before Flaming" besser durchlesen sollen ^^ ----------------- **Quoted from "Little Homer"** Dadurch hätten Hexer eine Möglichkeit, Situationen besser abzuschätzen. Bin ich lieber in der Nähe eines Barbaren (der mich mit 3-4 Autohits killt) oder in der Nähe eines Jägers (der etwas länger braucht)? Außerdem wäre dieser Spell eine Möglichkeit wegrennende Gegner aufzuhalten, vor allem beim Hit n Run der Schützen. -----------------
10
profile picture
http://www.youtube.com/watch?v=c-3zztz1f-A beste xD wüsste nicht wie die ngd typen das programmeiren sollten, dass man wie in lol ne stelle auswählt wo der schatten hingeht, glaub das kriegen die nie hin ^^ aber ne nette idee, ich bin dafür dass der barbar den jump spell von zac bekommt, mit vergleichbarer reichweite ! :D
11
profile picture
Idee an sich ist ganz gut, aber mal nicht übertreiben..... Dagegen.
13
profile picture
Vote 4 Flash für schütze :)
14
dafür, Der Spell Zerbrlichkeit nutz ja keiner.
15
profile picture
----------------- **Quoted from "Linde"** Vote 4 Flash für schütze :) ----------------- Ghost and ignite waere besser aber ignite auf 50reichweite natuerlich
16
Können wir dann auch direkt die beiden Wm Schützen Spells (Feuerpfeil und das mit denn 100% Tc) wegmachen? Nutzt ja auch eig keiner. Dafür mal was anderes brauchbares.
17
profile picture
Und Feuerpfeil funktioniert nicht mal ^^ zumindestens nicht wie es soll ^^
18
profile picture
----------------- **Quoted from "Seventh Sanctum"** Können wir dann auch direkt die beiden Wm Schützen Spells (Feuerpfeil und das mit denn 100% Tc) wegmachen? Nutzt ja auch eig keiner. Dafür mal was anderes brauchbares. ----------------- Kann man direkt so ziemlich alle Wm Spells ändern... Die Ritterheals sind auch für den Po^^ Gibt in jedem Skillbaum Spells, die von niemanden genutzt werden... Das es so viele Spells gibt, die nahezu unbrauchbar sind, find ich schade, weil so jeder mit den gleichen Skills rumrennt Edit: B.t.T damit Homer nicht meckert :P Bin gegen den Vorschlag, finde den Spell einfach etwas zu stark... Kann man sich noch bessere Sachen einfallen lassen meiner Meinung nach :) MFG Warox
19
profile picture
Tollen Job erfüllen die Moderatoren hier ... Bitte wieder BtT!
20
profile picture
Kann man sich über die gleiche Reichweite (Rw 0) wie man den Zauber castet auch teleportieren, oder das Teleportieren erst ab einer geringeren Reichweite? Bei einer Reichweite über 30m müsste man ggf. bedenken, dass sich Hexer damit bequem auf Mauern/ Zinnen porten können, oder sich gar in gegnerische Reiche reinporten, wenn sie die Mauerwächter in Ziel nehmen (man könnte zwar Wächter immun gegen den Zauber machen, aber es geht ja ums Prinzip). Ansonsten würde ich den Zauber aber weit hinten in den Baum (Beispielsweise die vorletzte Position im Arcania/ Nekro-Baum) setzen, damit man den Zauber nicht mal so eben mitnehmen kann... Ansonsten: Wie stellst du dir die Stufung des Zaubers von 1-5 vor? %-Chance auf den Port? Erhöhung der Reichweite (20/25/30/35/0) Man könnte auch über einen negativen Malus für 1-4 Sekunden für den geporteten Hex nachdenken (beispielsweise AS-Reduktion/ kann nicht angreifen).
21
profile picture
----------------- **Quoted** Kann man sich über die gleiche Reichweite (Rw 0) wie man den Zauber castet auch teleportieren, oder das Teleportieren erst ab einer geringeren Reichweite? ----------------- Das Teleportieren geht über die gleiche Reichweite, ansonsten würde Spell nichts nützen. ----------------- **Quoted** Bei einer Reichweite über 30m müsste man ggf. bedenken, dass sich Hexer damit bequem auf Mauern/ Zinnen porten können, oder sich gar in gegnerische Reiche reinporten, wenn sie die Mauerwächter in Ziel nehmen (man könnte zwar Wächter immun gegen den Zauber machen, aber es geht ja ums Prinzip). ----------------- Nein, das "hoch"-schatten-wechseln sollte nicht möglich sein. ----------------- **Quoted** Ansonsten würde ich den Zauber aber weit hinten in den Baum (Beispielsweise die vorletzte Position im Arcania/ Nekro-Baum) setzen, damit man den Zauber nicht mal so eben mitnehmen kann... ----------------- Richtig. ----------------- **Quoted** Ansonsten: Wie stellst du dir die Stufung des Zaubers von 1-5 vor? %-Chance auf den Port? Erhöhung der Reichweite (20/25/30/35/0) ----------------- Hier hatte ich - ähnlich wie du - an einen Malus gedacht im Sinne von Aussprechgeschwindigkeitsverkürzung oder ähnlichem. Ansonsten wäre auch dein Vorschlag mit variabler Reichweite möglich
22
Finde die Idee nicht schlecht. Hexer hatte nie sonderlich viel Def und von daher finde ich die Idee das mit einem trickreichen Skill auszugleichen auch wesentlich sympathischer als die Def-Richtung einzuschlagen. Sowas passt einfach gut zu einem Hexer. Glaube aus dem Gedankengang lässt sich etwas machen. Momentan ist Hexer zwar noch immer eine der schönsten Klassen von der Spellauswahl her, aber eben auch ziemlich "gekniffen" momentan.
23
profile picture
Anfangspost um die Gedankengänge von Hühnergott ergänzt ...
24
...wie MC sagt erinnert etwas an "Gildenkrieg" auf Englisch .... Teil (darf ich nicht sagen) ... Unterstützung! Der Radagast :thumbsup:
25
profile picture
Push für den Anfangspost! Gut durchdacht!
27
profile picture
Auch wen ich meist gegen Homers Vorschläge gewesen bin in der Vergangenheit, muss ich sagen diesen finde ich sehr interessant und auch gut durchdacht aber wie schon geschrieben wurde gehe auch ich davon aus, dass Ngd etwas in dieser Art kaum fehlerfrei hin bekommt. Da sie noch nichts fehlerfrei hin bekommen haben, zumindest fällt mir gerade nichts ein xD aber eine Anmerkung habe auch ich wen ich den Spell so jetzt richtig verstanden habe, ist er eher auf 1vs1 2vs2 usw. ausgelegt korrigieren wen ich mich irre. Nur sehe ich so einen Positionstausch auf den Fortkampf bezogen eher als nutzlos an, weil was bringt es sich einzeln vor zu porten ist man nur noch schneller tot wie jetzt schon als Hexer. xD Selbst wenn man Ihn zum zurückweichen nutzt bringt das ohne einen passenden Feind auch nichts, außer man könnte diesen Spell auch auf Verbündete nutzen was ich auch als nützliche Erweiterung ansehen würde, so könnte man Verbündeten auch schneller zur Hilfe kommen. Weder Dafür noch Dagegen da ich noch nie ein wirklicher PvP-Hexer war xD und eben mehr Wert aufs RvR gelegt habe aber lasse mich gerne überzeugen von dem Spell.
28
profile picture
Van Fanel: Letztendlich ist der Spell natürlich eher weniger für den Fortkampf ausgelegt, da hast du recht. Vollkommen dafür ausgeschlossen ist er jedoch auch nicht! Häufig ist es so, dass einzelne Ritter sich einfach 10m vor deren Gruppe stellen und dort chilln. Ich als Hexer könnte mich dorthin porten und sofort HdZ vllt. Massenefeu zünden. Somit wäre die Masse gestunnt und ich könnte weiter AoEs reinhauen. So etwas würde möglicherweise die Bedeutung des Hexers stärken. Im PvP sollte der Spell klar sein, er hilft vor'm Wegrennen. Zu Verbündeten sollte man sich jedoch nicht porten können, da man sonst zu einfach wegrennen kann. Die eigentliche Rolle findet der Spell jedoch im Gruppenkampf. Wie schon im Anfangspost erwähnt, kann man mit diesem Spell sich indirekt eine Defensive schaffen. Es ist jedem klar, dass ein Jäger weniger Damage macht als ein Barbar. Wieso also von einem Barbaren (z.B. in einem 5 vs 5 - offenes Feld) verfolgen lassen, wenn ich mich somit auch zu einem Jäger porten könnte? Der Hexer kriegt somit zwar keine Defensive (und bitte, BITTE, gebt sowas dem Hexer nicht. Das verfehlt doch nur den Sinn), allerdings kann der Hexer durch das richtige Können um einiges länger Überleben. Hierbei ist eben - wie schon gesagt- das Können des Hexers gefragt. Jeder Hexer braucht den Überblick über den Kampf. Sobald dieser verloren geht, fokussiert man sich nur auf einen Gegner und lässt das Team im Gruppenkampf im Stich. Doch genau im Gruppenkampf liegt des Hexers Stärke. Durch Spells wie Magie verbannen, die AoEs oder slows kann er perfekt helfen & Damage austeilen. Ein Kritikpunkt war immer der, dass der Hexer zu schnell ausgeschaltet werden konnte. Ein Windstoß, ein Raubtier, ein Tritt, o.ä. --> meistens bedeutet dies Tod. Durch diesen Spell kann man dies verhindern, aber nicht DAUERHAFT! Nur durch Können, richtiges Spielen und Skill wäre dieser Spell der richtige für ein jeden Hexer.
29
profile picture
Push :) (Der Beitrag ist zu kurz. Der Beitrag muss mindestens 10 Zeichen lang sein und 0 Wörter enthalten.)
30
profile picture
Pushi Push der Pushbär.
31
push weil super idee
32
5 sec instant tarn bzw schatten werden (as 0) fände ich besser, da hexer echt wenig def haben, mana und cd wie bei sdw
33
Dafür @ Dante stell dir einfach vor wie du bei einer fort rückeroberung nicht mehr zum tor rennen musst, sonder dich einfach hinportest :thumbup: so wirst du nicht vorneweg schon von schützen abgeschossen und kannst dann deine spells zünden. gruß El Dios
34
profile picture
----------------- **Quoted** 3) wäre schon op ... ... nein, da die Ablinkzeit von 85-100 Sekunden ein ständiges Einholen verhindern würde. ----------------- Achso. Wir geben also der Klasse, die so dermaßen overpowered ist und es leicht hat, im 1v1 gegen jede andere zu gewinnen, noch einen Spell, mit dem sie sich teleportieren kann. ABER damit das ganze nicht overpowered wird, kriegt der Spell eine Abklingzeit... ... ... die niedriger ist, als die von Präziser Schwung/Brutaler Stoß/Gewandheit! (what?) Damit der Hexer nun aber wirklich nicht unbesiegbar wird, ersetzen wir nicht einen guten Spell, sondern nehmen irgendetwas sinnloses das eh keiner skillt (What?) Mit meinem Barb habe ich bei der Dauer von Tobsucht trotz Speedbuffs eh schon Probleme, an einen Hexer heranzukommen. Und selbst dann, kann er sich oft noch rauswinden. Warum dann noch mehr Möglichkeiten geben? Das würde die nicht vorhandene Balance noch weiter aus dem Ruder laufen lassen. Sowas von dermaßen DAGEGEN.
35
profile picture
Ohne Jetzt genauer auf den Vorschlag eingehen zu wollen wollte ich nur mal sagen, dass das Balancing im Moment eher gegen den Hexer spricht. Grade als Barb, Finn. PvP nimmt ja im Vergleich zum RvR einen geringen Anteil ein. Wenn du in der Schlacht nen netten Beschi findest, der dir mal nen GE gibt, sind Hexer nur noch Krp-Spender für dich. Wenn NGD irgendwo mit einer Überarbeitung anfangen sollte, dann beim Hexer.
36
profile picture
Naja Flucx, Finn sprach von 1v1, also ohne das ein Barb zB nen beschi dahinter hat. Ich komme nicht umhin, Finn dabei zuzustimmen. Der Hexer ist einfach OP so wie er ist. Die Fülle an Spells die er mit lvl 60 mitnehmen kann ist einfach mal gigantisch und nicht ordentlich zu bekämpfen. Das Einzige, was einem mittemäßig guten Hexer den Sieg kosten kann, ist eine hohe widerstands-rate beim Feind. Ich glaube eher, das Hexer die am wenigsten zu bearbeitende Klasse sein sollte, wenn selbst Erbsenzähler wie Homer ihren Hexer noch spielen, da ja sonst alles so unspielbar ist 8|
37
profile picture
Lieber eine schlechte PvP Balance und dafür eine gute RvR balance. Schlachten finden doch häufiger statt als Duelle.
38
Dagegen. Dieser Schutzspell den der Beschi hat würde mir schon reichen wenn der den Bogi Dmg um 50 senkt oder so^^ Das einzigste was mich nervt sind diese dummen GE Barbs in der Fs und die scheiß Zinnen :D
39
profile picture
ich wer nur für sinnesfreien höcher zu machen auf 60 % :)
40
----------------- **Quoted from "prinz"** ich wer nur für sinnesfreien höcher zu machen auf 60 % :) ----------------- Passt nicht zum Thema. Aber Kampfbeschi ist schon OP genug :thumbdown:
41
profile picture
----------------- **Quoted from "Flucx"** Lieber eine schlechte PvP Balance und dafür eine gute RvR balance. Schlachten finden doch häufiger statt als Duelle. ----------------- Ja aber wo ist denn der Hexer nicht im Fk zu gebrauchen? Zerbrechlichkeit auf nen Ritter -> pamm, was will der dagegen tun? Dunkelheit auf nen Beschi, die ganzen Ticker, ST, Massenefeu und all der Dreck. Was ist an der derzeitigen RvR-Balance am Hexer falsch? Ich denke, er kann ne Menge am Fort ausmachen. Nicht unbedingt gegen Tor und Wächter, aber gegen Feinde alle mal. Darum verstehe ich diesen Einwand jetzt nicht.
42
profile picture
----------------- **Quoted** Lieber eine schlechte PvP Balance und dafür eine gute RvR balance. Schlachten finden doch häufiger statt als Duelle. ----------------- Sorry ... aber ... ne. Wenn du noch in Erinnerung haben solltest, wie jagen früher war, dann merkst du, dass dieser Satz Regnum zerstört ^^
43
profile picture
Dem muss ich widersprechen Erik Ticker nutzen einem im Fk nur bedingt was, entweder machen diese keinen Schaden oder werden gleich verbannt alle Masseneffekte die dem Hexer zur Verfügung stehen haben meist nur eine sehr kurze Wirkung. Klar Dunkelheit wie auch Brandgräber haben einen netten Effekt aber eben nur bei einzelnen Personen wie Flucx schon schrieb ist man als Hexer mehr ein Krp-Spender wie eine effektive Hilfe, klar kann der Hexer gut Aktionen einleiten aber dafür muss der Rest nachziehen und genau daran scheitert es meist. Für jeden Durchschnitts - Barb ist ein Stoffi eh eine leichte Beute besonders wen er mit Tobi wie auch Ge daher kommt und im FK stehen einem meist mehr wie ein Gegner gegenüber auch wen der Hexer viele Stuns hat werden die meisten mit Ge geblockt, was eine effektive Verteidigung erschwert man ist stark von den Verbündeten abhängig besonders Ritter wie auch Beschis. Dazu kommt das die Zinne für Hexer mehr wie eine schlechte Position sind, man muss auf dem Rand balancieren um überhaupt an die Feinde zu kommen und selbst dann rennen sie einem ständig aus der Rw wen einem nicht schon die Schützen zerlegen. Auch scheint die Rw-Berechnung mangelhaft zu sein fällt mir immer wieder auf Normhits klappen aber für Spells passt immer wieder die Rw nicht. Nur Flucx kann ich auch nur bedingt zustimmen, am Hexer muss aus RvR Sicht nicht viel getan werden der alte St wie auch Seelenträger wären ein Fortschritt aber sonst war es das eigentlich vielleicht noch etwas gegen die Anfälligkeit von Schwindel. Sonst müsste nur was an dem Dmg-Unterschied der einzelnen Klassen wie auch der Wirkung der Auren was verändert werden sprich abgeschwächt werden damit wäre allen geholfen.